有效與無關進位算法。
這個算法是為了破解‘上帝之數’設計出來的,算法實現的原理理解起來也不難,就是在魔方固定的狀態下,計算分析每一種‘下一步可能的旋轉’是否會讓魔方狀態距離還原變得更遠。
比如,有個魔方需要八步還原。
在做下一步魔方旋轉的時候,有十六種可能的變換方式,以魔方整體狀態做計算評估,針對每一種進行分析,若是會讓魔方變得‘更混亂’狀態,就放棄這一步的扭動,去繼續計算其他的旋轉方案。
之所以去計算‘讓魔方陷入更混亂狀態’的步驟,而不是計算‘讓魔方接近還原’的步驟,是因為後者需要的計算量非常龐大,等於是直接解決了問題,根本是不實際的。
所以算法的名字才叫‘有效與無關進位’,不管是有效的,還是不影響的,都可以‘通過計算評估’進入到下一步的計算。
利用算法進行反向計算,也就是以一個還原狀態的魔方,讓‘變得更混亂’狀態進行進位的時候,就可以找出‘魔方需要還原步驟最多’、‘最混亂’的狀態,自然‘上帝之數’就被破解了。
既然算法是‘為了破解上帝之數’設計的,應用到計算魔方還原當然很適合。
隻要應用算法就能直接計算出魔方還原的最小步驟以及詳細的旋轉扭動方式,不管是三階、四階、五階,或者更高階的魔方都可以還原,而且計算量相比其他方法,有了指數級的下降。
三階魔方來說,需要步驟最多的情況下,普通的千元手機隻需要一秒就能算的過來。
四階魔方,要複雜十倍左右,需要高配電腦一秒的水平。
五階比四階要再複雜十倍以上。
“可以做個計算魔方的APP?”王浩仔細思考起來,“三、四階的魔方,實現瞬間計算還原,這個小功能,也許會有市場?”