在二十多年前的VR時代,各種世界性電競賽事一直都是由不同遊戲公司和各大俱樂部聯合主辦,受眾當然也各不相同。而CGC的橫空出世讓很多競技意義很強的項目不再小眾,並且豐富的觀賞性得以滿足絕大部分觀眾喜好,單一某項比賽過程也能讓人覺得賞心悅目。
最重要的是,與腦機接口的操作方式相比,VR競技不僅欠缺精細,其對於運動員們的身體要求也更像傳統體育項目。
從腦機接口逐漸推廣之後,‘體育’這個詞也被重新理解,現實世界的肉體畢竟受到生物特性限製,物種進化是至少上萬年的事,各種世界紀錄早已經被運動員們衝擊到接近極致。
然而人類意識在數字世界裏的表現,每年都有可觀的新記錄誕生。在越來越多的人們看來,真正的虛擬競技應當完全屬於虛擬世界,大家都希望CGC展現更純粹的‘數字’體育。
雖然大賽也設立了很多VR項目,但這些依靠體感服和手柄操作的比賽更多隻有遊戲價值,嚴格意義上不屬於虛擬競技運動,所以後來大都淪為娛樂賽。
在一些難度較高的虛擬運動中,隻有使用腦機接口,選手才會真正調動起人類感官極限,激發出反應或忍耐極限,甚至會挑戰心理極限。這也是為什麽CGC的關注度會慢慢超過奧運,它的存在就像是選拔一群探路者,為人們在虛擬世界的邊境線開疆拓土,嚐試讓精神掙脫百萬年來的肉體限製,實現純意識層麵的進化。
正因如此,近年來的比賽中會出現偶發意外事故,與傳統體育的身體損傷不同,個別運動員可能在比賽過程中忽然精神失常,也有一場比賽下來患上失語症的現象。在一些耗時較長的比賽裏,還出現過各種聞所未聞的問題,比如忽然產生類似‘癔眠症’的幻覺等等,於是每一屆比賽都有項目做出改良優化,一些運動規則迄今為止也都受到廣泛討論。