首頁 單機狂魔

156 內部問題

156 內部問題

“華麗?”

第二天早晨的公司例會,趙諾提出的提案,令會議室中出現了謎樣的沉默。

沉默片刻,終於有一個看起來很弱氣的男生舉手提問:“是網頁遊戲那種全屏發光的‘華麗’嗎?”

“不是那種晃瞎眼的,我是說脫離現實的血腥風格的華麗。既然無法製作血腥的場景,我們可以把遊戲弄成另外一種完全不同的風格,比如水墨畫。”趙諾說著打開了早已準備好的文件,會議室的電視牆上開始播放的《街霸4》的片頭cg。

“看看這種水墨風格,對於一款三國題材的遊戲來說,實在是再適合不過了。”趙諾說道。

“可是這種畫麵偶爾看一下還可以,如果看多了的話會頭暈的。”旁邊美工組的一名成員話音剛落,立刻想起一片應和聲。

“當然不是做成cg裏這麽誇張,而且如果完全照搬就是抄襲了,隻要適當的添加就可以了。當武將施放必殺技的時候,再把水墨效果加大如何?”趙諾提出自己的意見。

——昨晚自己直播了《行刑者》第二關,在“恐怖樂園”裏麵擊殺死囚的時候,由於是靈魂世界,遊戲中也並沒有表現出平時那種鮮血四濺的殘酷打擊效果,但還是有種非常爽快的感覺。

之所以爽快,也是因為遊戲的設定很巧妙的緣故:

“恐怖樂園”中的幽靈表現出了非常符合幽靈的飄忽效果,而遊戲的畫麵也出現了某種詭異的朦朧感。在那種環境下殺怪,即使沒有流血也是非常帶感的。

簡而言之,就是“風格突出”。

“你的意思是,通過突出水墨風格來掩蓋打擊感不足的問題?”策劃組的王誌豪問道。

“沒錯,就是這樣。”

趙諾點點頭:“而且使用這種風格,還可以激起玩家的共鳴,這畢竟是我們國家的古典文化,融入遊戲中說不定還能勾起玩家的自豪感。”