《太陽係風雲》這款遊戲特意強調的一個賣點,是它嚴格按照現實設定,也正因為按照現實,所以玩家在玩智體和聯邦兩個文明的時候,體驗是完全不一樣的。
幾天的時間下來,吳清已經玩了七八次了,這七八次他選的基本都是聯邦,沈文選的是智體,盡管他比沈文提前熟悉了遊戲,可也沒法避免自己每一次都遭遇失敗。
“遊戲設計就是這樣的,”在第九次失敗之後,沈文對吳清說,“聯邦隻要沒有在第一時間撲滅智體,就永遠不可能打敗了,失敗隻是一個時間問題。”
“怎麽可能第一時間打敗?”幾次遊戲下來,吳清已經嚐試了遊戲中的每一種機製,“整個聯邦根本就完全沒有危機感。有機會的時候不能征兵,真被打到家門口的時候,征兵也來不及了。”
“是。”沈文也說,“倒是智體這邊的策略很簡單,就一個字拖就行了。”
“是啊,每次憋個幾十億,上百億架攻擊艦……一波A過來帶走。”
“隻是遊戲罷了,”一直看倆人玩遊戲的許言插嘴說,“難道真的打仗也跟這裏麵一樣嗎?”
以許言的視角看來,這遊戲相當枯燥,不,應該說枯燥到簡直乏味!
既沒有漂亮的畫麵,又沒有精彩的戰鬥,更沒有養眼的賣肉,玩家從頭到尾都是坐在一個房間裏的,除了少量的視頻,絕大部分信息就是那些顧問輪流進來報告,要麽報告計劃的進度,要麽報告新出來的好消息和壞消息,然後讓玩家做決策。
但就像沈文和吳清剛才說的一樣,在這個過程中雙方很難產生什麽博弈,智體方麵從頭到尾就一個策略,憋。
隻要不在前期劣勢的時候,輕易和人類開戰,隻要使用各種其他手段拖延戰爭,可選的手段不但豐富,而且簡單——比如煽動聯邦內部某個團體抗議,或者發出曖昧的公開求和聲明……然後聯邦內部總會因為這些動作而遲滯戰爭。