僅僅數十秒,玩家就完全沉浸到了遊戲開局渲染的氣氛當中。
“過去看看。”
“草,這也太爽了,我也想體驗一把。”
會場的燈光漸漸亮了起來。
舉辦方也不是吃白飯的,黑暗隻是稍縱即逝,很快整個配電係統重新恢複了運作。
隻是此時再也沒有人能忽略處於邊緣展位的風雲工作室。
以暮獅和風雲兩個展位為主,人群再次開始了分流。
就連原本在展位遊玩育碧幾家遊戲的玩家,也火速下線朝那邊趕去了。
“不可能!”
展位管理室內,弗蘭克發出咆哮。
“他們那邊的展位一開始都沒湊齊多少人,怎麽可能轉眼間就有那麽多人參與進去了!”
弗蘭克指著風雲工作室一開始空****的展位,麵目猙獰。
其實這一次他們和風雲工作室選擇開發戰爭類的遊戲,都是存在一定風險的。
需求玩家數高的遊戲能否火爆,絕對是對於一款遊戲的終極考驗。
要知道像是人間地獄這種遊戲,一局都要匹配近百名玩家。
如果是由名氣本來就小的公司推行這類遊戲,估計在推廣階段就要因為人氣問題而夭折。
也就隻有碧育雪暴普卡空這樣的公司,有底氣直接將項目付諸實踐。
而彌補先天的缺陷後,獲得的回報也是無比豐厚的,像這樣的大型遊戲,向來是最容易激發玩家的熱情和參與度的。
每個人在遊戲當中,都能找到自己喜歡的位置,進行各種各樣的嚐試。
遊戲的生命力也會被大大延伸。
就像人間地獄當中,對於普通士兵來說是槍戰遊戲,對於小隊隊長來說是占點遊戲,而對於指揮官來說,則是策略遊戲了。
越是遊戲機製精密的遊戲,玩家的熱情越難被消磨
當然,一切的前提都是,你能應付這些優勢並存的弱勢。