生活和下棋不一樣,被將死後遊戲仍將繼續。
——艾薩克·阿西莫夫,《神奇旅程2:目的地大腦》
曆史學家和技術專家戴維·奈(David Nye)認為“工具的意義和與它相關的故事密不可分”。在人工智能的背景下,這些故事已被人工智能係統所玩的遊戲所占據。
故事從肯佩倫的下棋機器“土耳其機器人”開始。盡管那台自動機是一個騙局,但它在很長的一段時間內為計算機科學家樹立了先例,甚至可以說引起了狂熱。根據印第安納大學計算機科學教授內森·恩斯門格的說法,計算機界的許多人,包括諾貝爾獎獲得者赫伯特·西蒙都相信,一旦一台機器掌握了國際象棋——用西蒙的話來說是“卓越的智力遊戲”——“它就似乎已經滲透到了人類智力活動的核心”。
1965年,蘇聯數學家亞曆山大·克朗羅德(Alexander Kronrod)將國際象棋稱為“人工智能的果蠅”。他的意思是,遊戲之於人工智能研究,就如同果蠅之於遺傳學的研究:這是該領域最大創意的試驗平台,可以立即使用,足以進行簡單的實驗,又足夠複雜可供學習。果蠅易在小型實驗室中飼養,繁殖周期僅需一到兩周(使研究人員能夠在幾個月內研究多個世代),並且帶有人類60%以上的致病基因。正如國家果蠅理事會前主席戴維·比爾德(David Bilder)所指出,在過去的85年中,果蠅研究以種種形式獲得了五個諾貝爾獎。計算機科學家認為,國際象棋可能會對人工智能產生類似的影響。恩斯門格幾年前曾指出:“不管是曆史上的、哲學上的還是技術上的,對人工智能的討論最終幾乎都會歸結到下象棋的計算機上。”
計算機科學家不是唯一相信國際象棋是人工智能最重要的部分的人。1997年5月11日,IBM的深藍計算機擊敗了加裏·卡斯帕羅夫,引起了媒體和公眾的狂熱關注。這似乎證明了計算機的合法地位,表明它們現在可以在具有數學難度和技術難度的任務上——其中藝術和科學的成分一樣多——模仿甚至擊敗人類。庫布裏克的HAL 9000[6]指日可待嗎?