“嚇死?”
克裏斯眼前一黑。
不由得想起了以往玩遊戲的經曆。
你別說。
的確有過類似的經驗。
遊戲製作人有時候會有不少惡趣味,會時不時的在某些個地方給玩家一點驚嚇。
尤其是開放世界RPG類的遊戲。
既然是開放世界,那就一定有驚喜,當然也會有驚嚇。
就比方說刺客信條的上一款遊戲,奧德賽。
如果處於懸賞狀態,又無意間走到了一些距離懸賞傭兵近的地方。
是會直接吹號角,嗡的一聲,然後半路跳出來一個紅頭像直接拔刀砍你。
別說。
這怪未必很可怕。
但突然嗡一下,若是在溜號的時候,的確是會一激靈。
“對的,嚇死玩家。”
李景霖點了點頭。
“比方說……”
“有意識的一些遊戲內機製或者階段的倒數!”
“倒數?”
克裏斯總感覺自己仿佛抓住了什麽重點一般。
但仍然感覺隔著一堵牆壁。
要悟了,好痛,腦子要長出來了。
但隻長了一點點,完全沒長完。
“是的。”
聽著學生們的問題。
李景霖點了點頭。
臉上都不由得出現了一絲壞笑。
其實,從《巫師3》剛接觸遊戲配樂的時候,李景霖就挖掘出了配樂的更多樂趣。
將“負麵”情緒通過遊戲體驗灌輸給玩家。
真的寒棒。
“通過讀條的形式,讓玩家們隱約意識到一些問題所在,而從這個時候,其實就已經開始從各個方麵,提升玩家的緊張感,為後續的內容做下鋪墊了。”
“這樣,玩家們雖然知道,這倒數讀條結束後肯定有點大事情發生,但反而是知道,才最難受,你們要明白,懸在頭頂上的劍才是最嚇人的。”
說到這裏。
李景霖便給學生們講述了幾種遊戲裏常見到的機製。