在收到了李景霖的首稿後。
老賊並沒有其他的什麽反應,反而是放下了音樂,聊起了別的。
“來吧,李,這是我們用來測試的一個小版本,我把它拿給你玩了。”
李景霖的工作,老賊可太支持了。
為了支持,更是為了讓李景霖深刻的體會到魂味兒。
愣是將一個小巧的測試用demo拿給了李景霖。
倒不是不滿意李景霖的音樂。
老賊單純是推己及人。
知道,在專業的領域中,真正的專家,是有著自己的自信與傲氣的,這樣的傲氣並非是“我的東西一定滿分”,而是偏執的認為,自己能夠將作品整改的更好更妙。
並且,完全不需要任何人對他的作品進行評價。
換而言之便是……
我就是一個做遊戲的,音樂還得專業人士來,我說好不見得就是好,我說不好也不見得真不好。
專家是會有自己專業的衡量。
魂味兒,從來不是“你覺得怎麽樣”,而是“我覺得怎麽樣”。
無論是從魂類遊戲的誕生,玩家的養成。
這種“我覺得如何才是如何”的想法一直貫穿始終。
如果真的選擇“你覺得如何”,那魂遊戲是不可能誕生的,因為它從方方麵麵都違反了正常的遊戲行為邏輯。
單純是製作組覺得,遊戲界需要這樣的遊戲,我必須這麽做,我覺得這麽做很好。
就好像遊戲裏明明有前輩的留言,【前方有可怕的小怪,獎勵卻隻有石頭】,但地上仍然會有一灘血跡,死法千萬,沒幾個灰燼大人,獵人們,會選擇繞路。
大家都會想“可怕個寄吧,我先試試再說”。
【前方懸崖,無隱藏門】
幾乎所有玩家都會想“你說沒有就沒有?你越是這麽說,我越要跳!”
然後才知道“臥槽原來真的沒有……”
這才會產生魂遊戲真正壯觀的大型迷惑操作。