首頁 網遊之惡魔傳說

第六章 轉折之刃

“我看了這個玩家的視頻,不敢置信,不知大家注意到第三秒與第四秒的兩個撞擊沒有,這是一個很超高的手法,他先撞上前麵的玩家,借著這股力量一起用力向反方向加速,以借此快速躲過了正中間衝過來的那名玩家,最後撞上左側的人停止了橫向運動。

雖然,那名玩家又借著這次撞擊把重心引向前方,不過之後的視頻沒有了,我也不知道他做了什麽。可就此人目前所表現出的能力,絕對是格鬥遊戲達人級。

不過最叫我在意的並不是這名玩家的實力,而是《世界》的物理運算能力。從視頻中我們可以看出那名玩家的動作,隨著他的撞擊,確實的產生了一種實際的作用力。從官方以科學數據為基礎的核心進行‘實時推演’的論調,我們是不是可以得出結論,《世界》的‘實時推演’並不是僅僅是想以前遊戲內所指的‘劇情與任務’的實時推演。

而是基於科學數據的把一切都進行推演,包括一切實際存在的物理行為,就比如說打BOSS不再是傳統模式下的看血量與技能、配合等元素,而是看自身的能力,不管多麽強大的攻擊,哪怕一劍可以秒殺你,但隻要你向後退一步或者蹲下,躲開這把劍,那麽等待你的到底是一個叫人惡心的傷害提示?還是一次完美的無傷躲避?

不知道有多少人還記得很久之前的一項名為PhysX的技術……”

帖子的最後發帖人留下了一段引人遐想的訊息。

PhysX是一款很久之前被開發出來的物理運算引擎,由於當時技術不斷進步,它那基於PC時代二進製語言開發的過於老舊的構架,使得它被新生代仿神經元電子係統無情的摒除在新時代的門外。

一直到虛擬世界誕生,老美才又看重了這項技術的運算方式,重新把它從曆史的塵埃中拿出來鍍上了一層金光。雖然是前時代的遺物,不過那隻是因為PhysX的構架方式不屬於這個時代,而它本身的功能與算法創意卻具有非常高的延伸價值。