首頁 紅纓記

第116章 衝擊

第一百一十六章 衝擊

遊戲中,無論任何遊戲,都有這樣一群人。他們精於算計,憑借對幼兒園和小學算術的精確研究,專門設定了很多遊戲攻略,教你如何更有效率甚至完美的實現打怪練級的最高效率。

比如說,一個招數需要10點內力,那麽加上每秒恢複的內力點數,如何能夠實現不間斷的招數施展等等……按照這群精算師的統計,長年累月的使用這種方式來玩遊戲,可以節省下很大一筆的金錢、精力和時間,進而和普通玩家拉開優勢距離。

不得不說,這樣的一群人還是很有市場的,美其名曰挖掘遊戲的最大潛力,他們的攻略也往往被眾人瞻仰,成為論壇上炙手可熱的名人名帖。不過今天這麽一更新,他們也就傻眼了。

廢除點數,隻保留幾成內力的設定……這麽一來,那些喜歡算著內功點數來精確計算的偏執狂們就無用武之地了。遊戲的出發點是好的,你想想看,兩人比武開始,一個人口中念念自語:“我還剩102點內力,可以發出三招蒼鬆迎客,兩招步法,一個驢打滾……”,實在是太煞風景,一點兒都沒有江湖的味道。

作為內力土豪的阿飛,自然是感覺沒有影響。但是對於那些長年累月都用這種方式玩遊戲的玩家來說,實在是一種說不出的悲哀感。不少人極度不適應,甚至還準備聲討遊戲係統,糾結了好一群人準備示威,不過遊戲直接給了一個通告,大意是遊戲設定如此,也是為了體現更逼真的江湖,而不是一個數字遊戲,玩家可自行體驗,係統從不勉強。

明白的意思就是愛玩不玩,不玩拉倒。

大部分玩家還是對此抱有期待的,幾成內力的說法很對胃口,這也包括阿飛在內。以前他就見過不少小說寫到“XXX十成內力一掌推過去,對方人仰馬翻”等等,看起來也頗為神往。如今自己也可以這麽做了,阿飛樂的自己體驗一下。