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第147章 年級賽和拳皇(二)

第一百四十七章 年級賽和拳皇(二)

雷蒙要製造的畢竟是現實版的《拳皇》遊戲,和原版的2D格鬥遊戲天然的存在著諸多的差異,因此很多東西想要照搬原來的設計根本無法實現。

人物的技能和連招就是區別最大的一點。

比如說遊戲中簡單的過肩摔,這個技能在原版遊戲中隻要貼身然後釋放技能就會觸發相應的特效動畫,一次有效的攻擊就算是完成了。

但是在雷蒙製造的立體版遊戲中這樣的情況確實很難實現的,另外技能的防禦也完全沒有辦法通過簡單的後退和下蹲來實現,雷蒙的拳皇很多因素都要通過現實因素來進行考慮。

攻擊順序的判定和連招的設計是《拳皇》這款遊戲的核心,其中攻擊順序這一點在雷蒙將之實體化之後自然而然的就實現了,現在困擾雷蒙的最關鍵問題就是連招的問題。

首先從技術層麵來講想要實現連招就要求雷蒙繪製的魔法陣有很強的判定功能,以雷蒙現在的技術隻能夠將各個魔法陣的開關通過一係列複雜的串聯和並聯來實現,這樣一來的話單單是設計這些用於技能判定的魔法陣紋路就要耗費大量的時間。

其次從實際效果上來說現實版的《拳皇》並不向2D版的那樣你使用技能之後就一定能夠命中對方。因此連招的設定就不再合適了。

格鬥遊戲的設定最主要的是平衡性,從而使得每個人物都不至於太強或者太弱,之前雷蒙認為連招技能是《拳皇》這款遊戲平衡性的核心,無法更改。但是後來他突然想到了《魔獸世界》和《英雄聯盟》這兩款遊戲。

這兩款遊戲都是通過控製英雄進行對戰的,對比起來和雷蒙將要製作的現實版《拳皇》非常的相似。

要知道這兩款遊戲裏麵英雄的平衡性做的可是非常好的,思來想去,雷蒙決定采用《魔獸世界》和《英雄聯盟》這兩款遊戲中的英雄設定來完善自己的《拳皇》遊戲。