第四十一章 收購之序曲
?了卻了遊戲開發的心事,張樂行又開始思考起如何解決老蕭那邊的師資問題,畢竟這事自己可是給他打了包票的。師資問題的解決不外乎自己積累和請外援兩種形式,現在創意工坊手頭上開發經驗方豐富一點的也就是二十來號人,把參加開發的人一排除剩下也就八九個人而已,對於以遊戲學院為發展方向的培訓班而言人少了點,更何況這裏麵還不是每個人都適合參加教學。說到請外援,目標自然是美國和日本這兩個遊戲業最發達的地區,不過張樂行這幾年也做過一些調查,美國和日本也沒有專門的遊戲培訓機構,隻有一些實力比較出眾的遊戲開發公司擁有自身的培訓部門,想請人來的難度也不小,而且限於語言溝通方麵的問題,這外援還不能請多了。
既然現實如此,張樂行也隻能從內部挖潛了。把暫時沒有安排開發任務的八個老員工一股腦安排給蕭東海,再加上老蕭請來的兩三個以前當教師的同事,一起先磨合磨合,爭取從中能挑選出未來培訓班的講師,當然更重要的是先把培訓教材給弄出來,不指望能有多全麵多深入,至少要把程序、美術、策劃的基礎培訓教材給弄出來,不光是培訓班能用得上,就連創意工坊自己的員工入職培訓也有機會用上。
不過在盤點自己家底的時候,張樂行注意到東方電子娛樂有限公司的實力還真的很薄弱。歐洲Eidos和北美動視的未來張樂行到不擔心,可是在亞洲,東方電子娛樂也就是位於香港的Maxis公司再加上內地的天之苑和新成立的創意工坊。這其中說起實力來,還隻有天之苑拿得出手,畢竟發展的時間最長,Maxis公司的品種過於單一,這幾年出的基本上都是《模擬XX》,隻能算是個專業的模擬遊戲開發公司,而創意工坊成立還不到一年,連正式的作品也才剛完工沒多久,可以說是毫無影響力。這一盤算下來,張樂行赫然發現在日本東方電子娛樂除了正從鯤鵬動漫手中接受遊戲發行網絡外,基本上沒什麽建樹,影響力太薄弱了。