首頁 全能遊戲設計師

第188章 還能這麽做遊戲?

第五,聯網模式與深度玩法方麵,延續《暗黑3》的聯網模式,但暫時不開放秘境和天梯係統。

其實《暗黑3》的秘境係統算是一個相對成功的設計,它是一把雙刃劍。

玩家們在想要刷刷刷的時候,自然而然地會選擇那些出貨多的劇情關卡,鑒於此,前世的暴雪幹脆做了一個秘境係統,讓玩家可以在秘境中非常舒服地刷,而不用再去反複體驗劇情關卡。

這對於那些沉迷於刷的玩家們是個好消息,因為節省了時間。但是,秘境也在一定程度上損害了遊戲壽命,讓很多人覺得《暗黑3》是一款非常枯燥的遊戲。

陳陌的打算是在遊戲上線後下一個版本再考慮開啟秘境係統,到那個時候,留在遊戲中的都是核心玩家,對劇情關卡也都玩膩了,自然就回去追求秘境模式了。

衍生的賽季、天梯、專家級難度等內容,也全都是在新版本更新,作為延長遊戲壽命的一種手段。

……

有了大致的規劃之後,各項研發工作都在穩步推進之中。

劇情框架敲定之後,美術資源方麵就可以同步推進了。幾個比較關鍵性的場景,陳陌都直接給出場景的概念圖,方便周涵宇更好地把控遊戲的美術風格。

陳陌給周涵宇講解這些場景的一些關鍵元素。

“李奧瑞克的王宮,整體給人的感覺是陰森、恐怖,要體現出它的年代感,地表可以故意做一些看起來有破損或者髒兮兮的材質,牆角也可以加一些蛛網之類的元素。另外加一些冷色調,著重體現出亡魂縈繞的感覺。”

“不要太華麗,光也不要打得太足,這樣很容易出戲,讓玩家有一種不真實的感覺。”

“戍衛要塞這裏,玩家的視野是很開闊的,這個城牆給人的感覺應該是飽經戰火的,多做一些破損,甚至玩家在路過的時候,加很多破損動畫進去。怪物會從多角度登場,必須時時刻刻讓玩家體驗到被圍攻的感覺……”