陳陌的《暗黑破壞神》加《饑荒》二連發,在玩家群和遊戲業內掀起了不小的波瀾,但卻並沒有像之前的卡牌手遊一樣,引發瘋狂模仿的熱潮。
這也在情理之中,因為這兩款遊戲的特質都太明顯了,模仿不來。
《暗黑破壞神》確實給業內人士一些啟發,那就是目前市場上缺乏這種以“刷刷刷”為主要爽感的遊戲,但如何填補這種空白,卻成了一個非常令人困惑的問題。
如果按照《暗黑破壞神》的方式來做,做一款第三人稱視角、邪典畫風的遊戲,暫且不談能不能燒錢達到《暗黑破壞神》的品質,就算達到了,也隻不過是《暗黑》的高仿產品,玩家們會接受麽?
所以,唯一的出路就是去研發這種類型的vr遊戲,這也正是帝朝互娛正在做的事情。
至於其他的公司?vr遊戲風險太大了,更何況是改動這麽大的類型,敢於冒這個風險的遊戲公司終究還是極少數。
至於《饑荒》,這款遊戲在絕大多數的設計師眼中同樣也是不具備可複製性的遊戲。
因為誰也說不清楚這款遊戲到底是因為什麽才能拿到現在的這個銷量。
故事?畫風?音樂音效?
道具?玩法?沙盒模式?
唯一確定的是,這是一款比較成功的沙盒遊戲,在本身的品質過硬的前提下,玩法豐富,很好地模擬出了人類的求生本能,並且激發了玩家的創造**。
但是,怎麽才能做一款和《饑荒》類似的沙盒遊戲?
毫無頭緒。
沙盒類遊戲看起來很美好,但實際製作的時候卻非常困難,那些成功的沙盒類遊戲分析起來也沒什麽特別難做的,但就是這個創意沒人能想到。
所以,業內對於《暗黑破壞神》和《饑荒》,雖然評價不錯,但並沒有形成像之前卡牌手遊的那種模仿狂潮。
而且,隨著《暗黑破壞神》開始顯現出頹勢,看衰這款遊戲的人也越來越多了。