所有遊戲的設計準則,都是受限於平台。
像pc上的賽車遊戲,往往提供兩種視角,一種是車內視角,一種是車頂視角。
因為pc的第一人稱視角所展示的視野範圍一般是75度到90度之間,而人眼視野是124度。
也就是說,受限於pc顯示器的展示角度,遊戲中是無法完全模擬人眼視野的,除非在主顯示屏左右兩側再多加兩個顯示屏。
大部分玩家是不會專門再配兩個顯示屏玩賽車遊戲的,所以車內視角會感覺特別狹窄,視野受限。
這時候就必須有一個車頂視角,因為車頂視角拉高了攝像機鏡頭,所以導致玩家視野變寬,開車時才會更加舒適。
(吃雞的視角也是同理。)
這種“雙視角”的設計,就是受限於pc平台表現力所作出的一種妥協。
同樣,這個世界的vr遊戲雖然在整體表現力方麵全麵超越了pc平台,卻同樣存在著一定的缺陷,而vr遊戲的設計規則,也是受限於vr平台的技術。
目前vr遊戲的主流模式是第一人稱視角遊戲,製作方法也相對成熟,就是先製作好pc端,再通過一定的規則修改後移植到vr平台。
第一步是全麵提升整個遊戲的美術水準,在貼圖細節和建模等方麵達到vr遊戲的標準,這是遊戲品質的一次全麵提升,一般來說,資源量會暴漲十倍左右,而主要的資金投入,也都是在這個環節。
第二步是把pc的輸入/輸出方式轉換為vr形式。這一步主要是在編輯器中實現的,通過特殊儀器采取意識電波,並將之與遊戲內操作建立一對一的聯係。
比如,設計師采取自己的“跳躍”意識,與遊戲中人物的“跳躍”動作聯係起來。那麽玩家在玩遊戲時,隻要想一下“跳躍”,遊戲中人物就會作出這個動作。
輸出方式方麵,會把畫麵轉化為人眼視野的124度,其他的諸如嗅覺、聽覺、觸覺等方麵,也會通過特定規則轉化到遊戲艙中。