首頁 全能遊戲設計師

第352章 動作捕捉工作室

這種劇情的槽點實在太多,陳陌也不知道該從何吐起了,總之在劇情進展到一半的時候陳陌就大致猜到了這故事的尿性,並推斷出了這個結局。

按照一貫的尿性總結,這個恐怖遊戲的套路就跟國產恐怖電影差不多,可以用一句話來概括:“精神病人思維廣,弱智兒童歡樂多”。

陳陌不由得感到一陣失望,這種程度的恐怖遊戲,怎麽能給玩家們帶來真正的愉悅呢?怎麽能讓玩家們的精神遭受一次洗禮呢?

對於不喜歡恐怖遊戲的玩家來說,他們根本不會去玩這遊戲,但是對於喜歡恐怖遊戲的玩家來說,《荒宅驚魂》簡直就是在qj他們的智商。

是應該讓恐怖遊戲玩家們體驗一下什麽是真正的恐怖遊戲了!

……

關於vr遊戲,之前陳陌製作《我的世界》時已經有了一定的經驗,按照一般的流程,是先做pc版,然後再提升遊戲品質和資源量,移植到vr平台。

不過,製作《逃生》這種恐怖遊戲和《我的世界》這種搭積木的遊戲,在資源量方麵肯定是完全不同的,陳陌現在麵臨著兩個比較嚴峻的問題。

一是如何通過遊戲內設定,保證玩家的身心健康,不至於讓他們在遊戲中被嚇出病來。

二是如何更好地表現遊戲中人物的表情、動作,讓遊戲更加真實。

《逃生》原作的沉浸感做得太好了,很多玩家在pc端上都不敢自己玩,經常被嚇得大聲尖叫,每過一關都要緩很久。如果移植到vr端的話,這種沉浸感隻會成倍增強,在玩家們覺得更加刺激的同時,也會讓人更加害怕。

如果不做好安全措施的話,玩家們就算本來沒病也有可能被嚇出病來。

不過好在國外的一些恐怖遊戲已經有了相應的設定,比如通過vr遊戲艙實時監測玩家的各項生命體征和健康狀態,恐懼度高於一定值後就自動斷線,或者剛開始的時候隻能使用清醒式體驗,通關過一遍之後才能解鎖完全沉浸式體驗及更高難度,等等。