第19章 你以為做頁遊簡單?
下午的時候齊勇終於讓葉沉溪看到前端組這一段時間的工作成果,葉沉溪操縱鼠標,而網頁界麵中的小人總算按照鼠標點擊做出了簡單的上下左右四個方向的簡單移動,雖然隻屬於非常基礎的操作,但依然讓葉沉溪終於有了種開始上分的感覺。
場景隻是一塊純色背景,角色也是個大頭娃娃,當然這是從網上隨便Download暫時替代的資源,但隻要外包和美術組開始逐漸產出美術資源,便可直接替換角色和場景,那時候才會有點兒遊戲的感覺。
對於前端程序員,他們慢慢將會接觸到更加複雜的前台表現,包括場景副本切換,玩家操作效果反饋,尤其是戰鬥中複雜技能和特效的實現。3個職業,數十個玩家可招募的夥伴以及怪物、BOSS,每一個都有特點鮮明的技能和特效,更不要說這大量的資源在玩家帶寬有限的情況下,能否流暢加載出來,讓玩家絲毫不體驗卡頓————在葉沉溪的構想之中,他給前端組預留了一個月的表現優化時間,那才是最難攻克的地方。
還是需要再請一個經驗豐富的頁遊前端程序,專門負責戰鬥效果表現,葉沉溪下了決定,這個人他得去問一些以前的老朋友了。
而服務器組的工作進度尚在葉沉溪預期之中,幾個基礎的服務器數據庫已經搭建完成,雖然隻有兩個人,但總體來說比前端組要快,相對而言比較讓他放心。
魏城和李多兩個策劃已經開始完成一些基礎係統如角色、好友、聊天、副本關卡的設計,當然戰鬥係統是葉沉溪親手把控的。
對於大多數遊戲來說這些基礎係統都是相通的,不會有太大的出入也很難有什麽創新,設計者在設計這些基礎係統的時候需要考慮玩家長久以來的遊戲習慣,這樣玩家進入遊戲後根據以往的遊戲經驗才能迅速上手並熟悉遊戲。