第50章 不得已而為之
夏青魚顯然也思考過這個問題,也換上認真臉:“隨著市場盤子越來越大,玩家選擇越來越多,大家也越來越浮躁了呢。”
像是以前,沒有網絡的年代,大家得到一款單機遊戲,哪怕玩法不那麽有趣,裝備不那麽豐富,角色形象和技能特效不那麽炫酷,迷宮還能反人類到讓人走上一天一夜也走不出去,但人們還是會興致勃勃地通關,一遍又一遍,那是他們成長過程中最美好的回憶,那些遊戲在很多年以後也會被人們津津樂道,奉為經典。
然而現在的遊戲真的沒有以前的好玩了嗎?可能是的,但更多的原因是是人們的選擇變多了,人們也變浮躁了。
現在的玩家們習慣在進入遊戲看到第一眼覺得不合口味便直接放棄這款遊戲,然後再繼續尋找下一款能夠打發時間的產品,反正每個月都有那麽多遊戲上線測試,還是免費的不是。
那些被略過的遊戲沉入海底了,而開發這些遊戲的廠商們一家接一家地關門大吉了。
拜托,大家都很忙,現在生活節奏這麽快,有多少人還想認認真真地去鑽研思考一款遊戲該怎麽玩啊?
遊戲從業者們越來越懂得如何去迎合玩家的口味,用最簡單的操作最粗暴的玩法去勾住玩家,用新手指引的箭頭,用自動尋路係統,用界麵上一個個小紅點去提醒玩家這個時候你該做什麽了,讓他們可以不加思考無腦地就能玩到很高的等級,甚至再充點錢的話,大殺四方。
這不是在玩遊戲啊,純粹隻是單純的數值的比拚,以此在遊戲中獲得這些互聯網中陌生人們的認同,滋生出優越感。
玩家們這麽想了,於是廠商們這麽做了,然而大家又覺得這些遊戲沒有一點兒遊戲的樣子了。
頁遊,便是因為玩家需求創造出來的最畸形的產物,在今後的幾年裏它還會發展到一個極致,使所有玩家成為每天按照策劃設定有條不紊完成遊戲規劃內容的,點擊鼠標的機器,而玩家們還會樂在其中。