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第78章 擴張(中二)

第78章 擴張(中二)

在這期間葉沉溪已經完成了MOBA項目所有技能邏輯的分類歸納,在美國三人組來到中國之前的溝通中,他們已經完成了一些Athena針對MOBA項目的優化。

比如卡通渲染,這樣可以使各個英雄形象更鮮明,更容易區分,也可以弱化一些貼圖和光影不夠精細帶來的負麵反饋。

同時還去除了一些諸如動態天氣這樣多餘的係統。在道格他們原本想製作的RPG遊戲構想中,天氣是一大亮點,或許是程序員的一顆想要展示技術的心,他們想要挑戰一下這個係統。

然而這完全是吃力不討好的事情,基於“Athena”引擎去實現天氣,玩家所有看到的光照、霧包括所有物體上的漫反射、高光、法線這些亂七八糟的東西全部需要策劃去調試參數,不僅很難做出效果,反而容易被玩家吐槽。

更重要的是,這是一款競技對戰遊戲,對於這樣的MOBA遊戲來說,保證玩家每場比賽客觀上的公平性遠遠重要於這種錦上添花的效果。如果有些什麽雨雪天氣或者陰天的陰影,影響了玩家對英雄模型和技能特效的識別,幹擾了玩家的判斷,他不罵你遊戲公司罵誰?

葉沉溪對畫麵的要求是簡潔明朗,識別度高。

現在道格他們的工作內容就是將葉沉溪羅列出來大大小小,概括的細分的上百條處理邏輯給實現出來,葉沉溪尤其標注了幾條比較重要的比如屬性變化需要優先開發,這樣他可以先做一個簡單的Demo出來看看效果。

葉沉溪還畫了一張地圖交給曹若若,讓她把任務分配下去,先把這個重中之重的戰場給先做出來,建模貼圖,增加物件。

依然是5V5,對角線兩座高地,從高地延伸出三條兵線,中間河道相隔,河道兩側一個大BOSS一個小BOSS,兵線和河道之間是四個野區。

葉沉溪曾經很認真地思考過,為什麽絕大多數MOBA類遊戲都會選擇5V5和三條兵線這樣的設計,真的難道隻是因為最初火起來的《RotA》是這種模式所以大家就都跟風嗎,其實不是。