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第116章 搜索引擎營銷(求推薦)

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1月28日,青魚遊戲兩款遊戲同時結束了測試。

獲得的一係列數據夏青魚同樣在第一時間公之於眾,顯然青魚網絡給這個行業設立了一個新的付費和留存標準,或者說是上限。

在業內和媒體圈評論界有一種說法是,這個開發商的橫空出世,讓從業者麽知道自己努力的極限在什麽地方,你要朝著那個目標去奮鬥,雖然它會讓你感覺到羞愧。

這句話好像最開始是從權威媒體《電子遊戲》編輯部遊戲評測組流傳出來,越傳越廣。

《彈彈堂》:次日/三日/七日留存分別是54%/35%/31%,付費滲透率比首日還上升了兩個百分點,達到16%,平均每日ARPPU187元;

《七雄爭霸》:次日/三日/七日留存分別是57%/29%/25%,付費滲透率維持在首日的20%,平均每日ARPPU247元!

從這組數據中也不難看出兩款不同類型遊戲的區別,休閑對戰類遊戲的留存要高於策略戰爭遊戲,而策略類遊戲的付費數據卻超過休閑遊戲。

事實上的確如此,在後來的很多策略戰爭的頁遊或者手遊中,玩家流失率都是很高的,上手難,強PVP受挫感強,相對缺乏多線的養成目標。但往往留下來的人忠誠度和付費意願卻都很強,他們甚至是在遊戲中後期,渡過了相對摩擦較少的養成期,大規模的戰鬥開始頻繁發生後才開始發力。

這種類型的遊戲,對於一個新開的服務器往往要花上好幾個月甚至半年的時間才能回本,但一旦回本後,後續盈利十分豐厚。

所以很多策略遊戲開發商和運營商都是熬出來的,隻不過其中可能一大半沒能熬過來,死在半路上。

這兩種遊戲都是對遊戲玩家數量和遊戲生態有很高要求的,像《彈彈堂》需要大量玩家才能隨時有人進行匹配對戰,而《七雄爭霸》同樣也需要有相近實力的人能和你打得有來有回,享受策略博弈帶來的快感。