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第344章 逍遙遊(中)

第344章 逍遙遊(中)

一款RPG遊戲應該如何去吸引玩家進行流程,憑什麽驅動著他們玩下去呢。

最直觀,最常用的當然就是任務,尤其是在列表中標誌和顏色都與其他任務不一樣的主線任務,支線和收集的可能是藍色,而主線是強調的橙色。在東方的RPG中,中國或者日式的往往是製造戲劇衝突,或者依靠人物的命運,創造出一個個生動鮮活的主要角色,讓玩家們關注,充滿了想要知道他們命運和故事的欲望。

也可能是等級,裝備,更強的技能法術,更豐富的連招,作為玩家自己在遊戲世界中的投影,他們非常渴望主角能夠變得更強,可以挑戰更高等級的怪物,在遊戲世界其他NPC對他的態度中獲得尊重。這是變強的需求。在這個過程中,設計者遵循的原則是,讓玩家們獲得從簡單到難的戰鬥體驗,然後通過增強自己,讓原本比較難的戰鬥歸於簡單,並且在熟練了戰鬥技巧之後遇到更難的戰鬥。

還有就是好奇心。作為遊戲來說,好奇心是一種再好不過的驅動能量,因為這是存在於我們所有人血液中的元素,天然都具有。沒有什麽比它更天然的,能讓我們在遊戲中去探索。

葉沉溪在《逍遙遊》中便是這麽做的。

任務容易讓遊戲變成一個清空列表,然後獲得獎勵的工具。難度也需要配合恰當的數值投放,以及優秀質量過硬的戰鬥係統,有值得玩家們去挖掘的內容。但葉沉溪讓所有開始進入到這款遊戲中的玩家和媒體們感受到,這款遊戲在技術上的高度並不是重點,雖然他在諸多方麵確實達到了同類遊戲的頂尖水平。但他通過玩家們萌生好奇心來驅動,並讓他們在好奇心得到滿足之後,從中獲得成就感和樂趣。

就像胡裏奧他們出生的時候是一個殘酷的戰場,他們會因此而渴望人煙,想要去看別的有人居住的集散點,這是出於對一個開放世界的探索欲望。