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File.23 個性化是要付出代價的

File.23 個性化是要付出代價的

即便是在遊戲中,「死亡」這個感覺的滋味也不是太美妙。

在從前的醫學和科學界,一直有著「非**實質死亡能否轉化為事實死亡」的巨大爭論。

簡單來說,就是「發送一個虛假的死亡訊號是否會導致實際意味上的死亡」這個觀點的成立與否。在最開始的階段,由於係統的虛擬程度依舊不是那麽完美,模擬的狀態也較少,人們發現諸如普通的流血,扭傷此類的模擬態並不會在現實中被反映出來。

於是,非死亡派的觀點大占上風,人們開始通過對某些安樂死或者自願提供臨終信息的誌願者們采集真正的死亡數據並且加以整合,準備以「100%」的程度來模擬下一個遊戲。

真正的第一代全體感模擬經營遊戲——第九城市——為了盡可能的降低帶來的影響,遊戲類型還被特意選成了死亡率較低的那種上線後,場麵極其火爆,不斷湧入的玩家甚至短時間之內讓某些區域內出現了輕微的延遲現象。

正當運營商和開發者紛紛慶祝鈔票的流入時,令他們意想不到的事情發生了。

某些進行遊戲的玩家,居然真的出現了「死亡」這個現實中的事件。

遊戲被緊急關停的同時,針對此類事件展開的調查也迅速開始收集數據——這並不容易,因為遊戲中每天經曆虛擬死亡的人數高達十數萬,然而在現實中實際發生的死亡率卻隻有萬分之一左右。

調查的結果讓人大吃一驚。

究其原因,居然是「過度投入」和「過度真實」兩方麵的結果。由於某些人的大腦在自我催眠下潛意識中將遊戲世界歸類於現實世界,因此在得到虛擬死亡的時候它便真的向身體發出了「凋零」的信號,最終使得玩家自己「殺死」了自己。

從那以後,所謂的「虛擬死亡」的體感程度被大幅度降低,有些遊戲為了避免麻煩幹脆直接將死亡的玩家畫麵變成黑白並且處於和其他物體不可交互的狀態就算是死亡了——這種偷懶到極致的作法還催生了一批「旅行黨」的出現。他們故意被怪物殺死,然後在靈魂這個無敵的狀態下四處遊覽,並且在希望停留的地圖尋找複活NPC來完成重見色彩的功能。