第48章題材篩選
先別看,傻逼作家助手把我的內容刪了,這是掃截圖掃出來的,等下改完再看……
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所以回到一開始的話題——做動畫還是做遊戲?
這次可不能用其它“編外方式”來走捷徑了。
“做遊戲。“關理終於開始正經下決定了,“資金回籠快。”
係統表示這個理由簡直無懈可擊。
論本身的盈利能力,動畫絕對是拍馬都比不上遊戲的。
動畫更多地是具有宣傳功能,而賣播放權和bd的那點錢,能不能收回成本還是未知數。
acg產業的利潤大頭,終究還是在“周邊”上麵——這就是知名度與討論度所帶來的附加價值。
然而想要做好一部動畫,不僅工序複雜,更是作畫配音各方麵都不能馬虎。
況且一旦製作完成,這部作品可以說就此定型了,後期很難再對它進行更改。
有缺陷就是有缺陷,極容易難以回避的黑曆史。
遊戲就不同了,遊戲可以進行版本更新啊!
哪怕一開始是全屏馬賽克,多來幾輪也能更新成電影級畫質。
到那時,一路跟過來的老玩家們還能以前的舊版本叫做黑曆史嗎?
那明明都是他們逝去的青春!
因此,無需再猶豫,先做遊戲吧。
那麽接下來就是思考具體要做什麽遊戲了。
首先,單機還是網遊?
關理一錘定音:“網遊。”
係統本以為以他對基金會的執念,會想要先拿出一款深刻符合基金會價值觀的獨立遊戲,“為什麽?”
“來錢快。”什麽價值觀,現在都沒有實際的商業價值重要。
單機遊戲多是買斷收費製,自然不可能像網遊那樣開發出各種收費點。
優秀的獨立遊戲都是被製作人精心打磨出來的,玩法、劇情、音樂、題材、智障……
你必須至少有一樣非常突出,才能從茫茫多的單機遊戲中脫穎而出。