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第186章 浮遊新生

第186章 浮遊新生

對遊戲音樂高超技藝的掌握,建立在對遊戲本質的深刻理解之上。

然而選擇與《sp基金會》合作沒有這麽多複雜的原因。

就像埃德蒙說的那樣,他們之前就知道了基金會,“浮遊工作室最近做的遊戲,在業內不是什麽秘密。”

艾斯特曾聯係過好幾個遊戲美工團隊,甚至包括剛剛在《神遇》中驚豔了世人的lo-fi和以極致光影效果著稱的奉海。

最後接下這個項目的,是不算出名的浮遊工作室。

準確來說,是在普通玩家範圍內不太出名。

他們在遊戲工作者裏麵可謂是“大名鼎鼎”。

這是一個非常年輕的遊戲製作團隊,年輕到剛剛組建完畢不到半年,甚至連一個獨立產出的遊戲都沒有。

而在另一個層麵上,浮遊眾人的背景足以讓多數人仰望。

——因為這個工作室的核心成員都出自明計劃。

對,就是那個每出一個新遊戲都能震動全球玩家的不老神話:明計劃。

這是一個無人不知的名字。

如果說“光核”、“紅殼”、“卡裏古拉”等知名大廠是動輒改寫遊戲界格局的諸王,那“明計劃”就是定義了整個產業的神明。

他們最大的差異就在於對創新的追求,其間距離有如天塹。

知名遊戲公司大多不願冒險進行革命性創新,反而是不出名的工作室往往能給人驚喜。

這與不少人的想象不同,卻符合市場規律。

大廠缺乏創新是因為沒必要,他們大可以把金錢時間投入到那些具有高藝術性的a大作上,強大的玩法統合與綜合素質可以碾壓一切。

小廠敢於創新是因為不得不,資本不足和人手不夠所帶來的短板是他們不可能避免的,隻有劍走偏鋒才能在世人的驚豔中趟出一條路。

因此行業領袖很少進行大刀闊斧的變革,他們更樂意打磨一些已經成熟的套路,新進的後繼者們才是創新主力。