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146 遊戲的改進

146 遊戲的改進

“我知道不一樣,一開始還以為隻是以為你單純想做這樣的地圖而已。”淩東華苦笑,沒想到的是,這困擾了多日的問題,原來在一開始就已經表露出來了。

李方誠一開始畫的地圖,正是日後的遊戲裏麵常見的四十五度俯視視角的地圖。

這樣的好處是,在2d遊戲裏45度可以看到人物的更多麵,也可以讓場景更有立體感和層次感。

現在傳統的像素遊戲視角,要麽就是正視圖,如同勇者鬥惡龍3所表現出來的樣式,人物完全是正麵對著屏幕前的玩家。

這樣的好處是顯而易見的,節省空間資源,可以用更少的空間來存儲更多的遊戲內容,隻需要製作1組素材,同時存儲1組遊戲素材即可。

而四十五度俯視視角,也就是斜菱形視角,上下左右是完全堆成,可以對折起來點對點覆蓋的形狀,如果4組素材來說,其中有2組可以複用,實際製作隻需要2組素材,存儲同樣是2組。

後來還有一種更為複雜的視覺,像是英雄聯盟這樣的地圖視角,叫做正交視角。正交視角中上下必須用兩組不同的素材,左右複用的話製作時要準備3組,遊戲中存儲要用4組素材。

從三者來說,最省資源的當然是正視視角。

但是李方誠肯定是不想用這樣的視覺,這樣的視角,是8位機的典型代表。之前的開心連連看,大家來找茬,就是使用這樣的一個視角。

而以目前的技術水平,想做正交視角也無異於天方夜譚。那大到恐怖的資源,沒有幾百上的容量,想都別想。

而如果一個地圖裏麵,使用的是這樣的一個視角,那麽物體呢?

“用這樣的視角,一方麵,比起正方格或者長方格來說,斜角視角肯定是更具有立體感,例如這城牆,在菱形格畫麵裏會呈現斜向的;而方格畫麵裏麵要麽橫著,要麽豎著幹脆就成為一條線,像這個武器架,正麵的擺放在這個位置,這跟紙片一樣,很明顯就是缺乏立體感。