第95章
譬如一個暴擊率在一半左右的角色,第一次攻擊是20%概率出暴擊。
如果沒出,第二次攻擊就調整到50%。
還不出,第三次是80%。
還不出,那麽第四次就是100%,必出。
從總體概率上,依然還是一半左右的暴擊率。
但是最大的區別就在於玩家的觀感上。
古往今來,人類對概率的直覺都是不真實的,甚至與“真正的隨機”相差甚遠。
他們會覺得:我有足足50%暴擊率,第一次沒出,第二次也沒出,那第三次肯定得出了吧?
甚至有人會說:前兩次就當攢人品了。
但“真正的隨機”其實是:第三次的概率依然是50%,依然有一半的可能不暴擊。
和之前幾次攻擊是完全沒有半毛錢關係的!
然而一旦出現連續多次不暴擊的情況,玩家很可能會開始懷疑人生:不是吧?我的人品有這麽差嗎?
而明言所設計的“不真實的隨機”,其優點就在於,完全符合了人類的直接和預期。
——你有50%的暴擊率,三次都沒暴擊,那第四次必定暴擊!
這個暴擊一出,立刻就讓玩家放心了:哦,我的裝備買的很對,很值;這個遊戲依然在我的掌控範圍內,我依然可以完全理解自己的輸出值。
而不用擔心運氣太差導致“非戰之罪”。
“真實性一直是聯盟中遊戲的最大特色,它是很多遊戲人心裏最根深蒂固的概念,也確實引導了遊戲發展至今。”明言說,“但是,它現在已經成為了你們的阻礙!它讓設計師仿佛戴著鐐銬跳舞,無法盡情發揮自己的想象和才華,也讓很多遊戲失去了最好的遊戲體驗。
“在藍星工作,有很重要的一點就是:要學會摒棄固有印象,砸爛那些循規蹈矩的教條。牢記一點:我們的目標從來就不是什麽複製現實、什麽製造第二個世界。那是扯淡,是做流水線上的複製品,而不是藝術。