第106章 探討
沈子旭思索了一下,做了一個總結:
“簡而言之,【魔獸世界】一定要抓住兩個字——“宏大”。場景,內容,背景劇情,全都都給我做的宏大的不得了。本身魔獸的背景曆史非常龐大,足以媲美漫威宇宙吧,我們這次就要把這個特點發揚光大。”
“每一個人物,每一個NPC,每一個任務,每一個物品,每一個地方,每一處風景,我們這次都要竭盡全力的做好,做的有深度,艾澤拉斯有多大,我們就做多大,而且在做大的同時把細節給完善好!”
王小明這一聽有點慌了:“如果這樣做的話,工作量可比3A單機大作還要大啊...”
沈子旭則淡定的回道:“我們這次要製作的,本來就是網遊界的3A大作。”
又有其他員工提出了技術性的問題:“可是,BOSS,這麽龐大的地圖,如果細節還要完善的話,作為一款網遊...玩家在等待加載地圖的時候會崩潰吧...”
沈子旭又點開了一個文稿,做出了解釋:“主流網遊在內采取的是模塊化地圖的設計,不同地圖之間切換需要讀取硬盤數據。這種方式對那些地圖小的數據交換量少的網遊而言轉換還算流暢,可是在那些大型網遊裏,這種頻繁的讀條就有點讓人惱火了。”
“所以,我現在設計了一套新的算法,魔獸世界的製作,一開始就需要以整塊大陸為基準設計製作出超大地圖,然後再按照不同的功能區域進行塊狀切分。玩家進入遊戲的時候隻需要一次讀條,就可以控製角色在大陸裏自由探索。”
“由於整塊大陸數據量極大,自然不可能一次性全部塞到硬盤裏,所以隻要設計成:玩家隻有靠近某個區域邊緣時,硬盤才會自動開始讀取周邊幾個相鄰區域的地圖模塊,這樣就可以解決讀條的問題。”
“當然,這種算法在在大陸之間切換,進出副本等特殊場景時還是需要切換屏幕讀條,不過這樣讀條就不會很頻繁了,也不會讓玩家惱火。”