此外,還有環境問題。
魂係遊戲並不是一開始就很成功的,它也是經曆了銷量由低到高的過程。
從最早的《惡魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源詛咒》再到《黑暗之魂3》,最後到《隻狼》,總體而言,難度是在逐漸降低的。
在保留魂係遊戲精髓的同時,難度逐漸降低,銷量卻在穩步提升。
這說明,加難度,確實能降銷量。
而且,魂係遊戲的成功,是分地區的。
《惡魔之魂》這款遊戲,原本與發行方要求的東西完全背道而馳,宮崎老賊在研發期間耍了小心機,並沒有完全按照上麵的要求來製作,而是做了一款完全屬於自己風格的遊戲。
等高層發現這一問題時,惡魔之魂都已經大體完成,上麵的人震怒,卻沒什麽辦法,隻好死馬當活馬醫。
最初就連發行方都不看好,若不是項目負責人梶井健一再堅持,也許這遊戲都不可能跟玩家見麵。
在發售前夕,著名電玩雜誌FAMI通更是給其打出了29分(滿分40分)的低分。
這款遊戲在本土相當撲街,宮崎老賊費盡周折聯係到了歐美發行商,結果卻出乎意料地火了!
這其中的關鍵因素,就在於魂係列遊戲恰好符合歐美硬核單機玩家的口味。
而魂係列遊戲在國內真正大火起來,基本上要到15年前後了。
目前國內的遊戲環境,大體上跟裴謙記憶中的相符,高難度遊戲屬於比較小眾的遊戲,並不受歡迎。
既然如此,做一款高難度魂係遊戲,隻在國內發行,不就行了?
而且,為了防止這遊戲被歐美玩家發現,故意做成華夏背景,增加一道文化隔閡,讓歐美玩家想玩都玩不懂!
裴謙不由得非常得意,果然,人的創造力是無窮的。
如果不是為了虧損,他都不知道自己竟然能想出這麽好的點子來!