首頁 巔峰遊戲製作人

第14章沒有想到你是這樣的製作人

第14章沒有想到你是這樣的製作人

黃杏玩遊戲時的各種情緒反應都被王劍看在眼中遊戲開始時的隨意砍史萊姆時的好玩、驚訝被史萊姆反殺的發呆、懷疑人生,麵對失敗場景的不甘,激起好勝心山窮水盡疑無路,柳暗花明又一村的豁然開朗與驚喜,挑戰成功的喜悅到現在興致勃勃的開始挑戰下一關王劍摩挲下頜想道:“感覺,自己對遊戲美術中所謂的‘滿足感’,從理論的掌握又向前邁出了一步,理解更加豐滿了。”

滿足感,意味著向玩家提供明確且響應迅速的反饋,

比如點擊史萊姆時,一閃而逝的劍光,史萊姆“史軀一震”,露出誇張的震驚表情好玩開心闖關失敗場景出現的灰白顏色,失魂落魄的勇者,玩家會覺得不甘難受,從而再去挑戰成功場景歡呼雀躍的彩繪勇者圖像,讓玩家能更好的感受勝利的喜悅再比如一些遊戲中,玩家拾取錢幣的時候,會出現一段華麗的動畫特效,錢幣化成一條軌跡優美的飄帶,一個個如蝴蝶般在空中翻滾飛舞,飛入角色身上,綻放一瞬絢爛的微型煙花。表麵看這種設計似乎華而不實,沒什麽必要,其實在無形中強化了玩家拾取錢幣時的收獲和滿足感以及一些動作遊戲中當角色的攻擊命中敵人時,畫麵會停滯零點幾秒。這瞬間的時間定格,有個專有名詞“幀凍結”,一動一靜製造對比,能夠很好地增強打擊反饋,給玩家帶來一種“拳拳到肉,招招致命”的炫酷視覺衝擊玩家在體驗遊戲時感受到的每種情緒,其實都離不開美術的引導強化所以說,遊戲製作人縱然不用有優秀的畫工,但是對美術在遊戲中的所能發揮的作用亦要心知肚明,不然就談不上運用甚至進行精巧細致的設計了黃杏進入第二關,發現還是一模一樣的場景,隻不過史萊姆由藍色變成了綠色綠油油的,比旁邊的草地還要鮮豔兩分“什麽嘛。。和第一關有什麽區別嗎?”