第26章加點的決定
增加屬性點數量能成長,這倒還行,於是在係統的引導之下,劉雄進入了係統加點界麵。
那麽問題來了,是加趣味?加獨創性?
還是加畫麵或者作曲?
劉雄首先第一個PASS的就是作曲,遊戲的音效、配音、音樂等方麵工作,都還沒有開始,現在血獅的作曲屬性僅為1點。
就算加上這20點分配屬性,也不過是21點而已,區別不是很大,依然很低。
再說,對於紅警這款一切從簡的遊戲,音效、配音和各種背景音樂,隻要能用也就行了。
劉雄並沒有打算打造出多麽爆炸震撼的音效,也沒有打算請著名的配音演員,背景音樂方麵更是壓根不打算做!
所以,寶貴的20點屬性點,並不打算加點到作曲上。
第二個PASS掉的,則是獨創性。
《血獅之紅色警戒》在獨創性的表現,主要在遊戲背景、劇情新奇、兵種充滿想象力,但單論遊戲模式的話,並算不得多麽新鮮。
特別是這是一個遊戲狂熱的世界,各種遊戲多如牛毛,像紅警這樣的RTS遊戲,在遊戲模式上有很多的同類產品。
獨創性方麵再怎麽玩,也翻不出多大的花來,再加上這一部《血獅之紅色警戒》本來就不是最終的完美典藏版,獨創性差點就差點吧。
令劉雄真正糾結的是,趣味性和畫麵這兩方麵,到底該這麽抉擇?
趣味性毫無疑問的遊戲的基礎,甚至可以說,有了趣味性,也就有了一切。
在世界上有很多遊戲,畫麵稀爛、BUG滿天飛,玩法反人類,劇情俗套到爆!
但就是這種渾身缺點的遊戲,有時候卻能創造銷量神話,令無數玩家一邊打上一星差評,一邊乖乖的掏錢氪金,並沉溺其中。
這一點看,毫無疑問應該加點到趣味性上麵。
但看一眼遊戲現在的屬性,趣味性144,畫麵99。趣味性已經不低,而遊戲畫麵仍然沒有破百。