【研究代入感的時候挖掘出來的,雖然老早前就看過了!但還是好東西】推薦一篇文章——網遊中做你應該做的事情。
做你該做的事情在RPG遊戲中,我們都是在扮演某一個特定角色,遊戲初始給你很多的限製,也可以說是一些規定,讓你知道你需要在遊戲中以什麽身份什麽態度來對待麵臨的種種關係和選擇。
這就是為什麽我們手中的每個RPG遊戲都會以文字、圖片或者CG動畫來演繹一段曆史和背景。
這些都是在向玩家做最初的交代。
在這裏要引入一個新的概念:代入感這裏我們以時下最流行的WOW做例。
WOW讓很多人在RPG上的理念匱乏的事實暴露出來。
那麽代入感,對於遊戲理念來說是個基礎的概念。
其實這個概念十年前早就有人提了。
而這十年來大陸玩RPG的理念依然沒什麽變化。
簡單來說就是根本不會玩RPG,或者拿著RPG不當RPG玩。
關於日式RPG和歐美RPG的遊戲理念基礎的區別已經是個太老的老生常談。
所謂的日式重情節,歐美重流程也無需我累述。
我在此隻想說一下與目前大陸MMORPG有關的方麵吧。
目前來說,在大陸方麵,幾乎90%以上的MMORPG都是歐美式RPG風格的。
以流程為基礎,甚至有的都沒有流程,隻剩下了數值演算公式。
也許有人馬上想說了,眾多的任務係統那不算情節麽?事實上很多任務與情節的聯係是牽強的。
因為目前大陸方麵的MMORPG的任務係統隻是簡單的因果關係的數值交換,而且是比較單純的單方麵的因果關係。
而情節方麵則要複雜的多,不隻是因果關係那麽簡單了,還包括平衡,矛盾的關係,而且也不隻限數值交換範圍,更多的則是數值係統以外的東西。
它是一個會貫穿整個遊戲始終的體係。