開發流程比想象中的還要短。
前後總共隻用了三天的時間,郝雲便完成了魔塔的開發。
采用的開發的工具是一款名叫RPG大師的遊戲編輯器,使用的素材基本上也都是經過優化後的遊戲免費素材。
關卡一共24層。
雖然係統記憶中也給了50層的版本,但考慮再三之後,郝雲最終還是選擇了最經典、同時也是自己最熟悉的24層版本。
老實說,在回憶這段記憶的時候,郝雲心中還是挺惆悵的。
係統塞回他腦袋裏的不僅僅隻是遊戲本身,還有前世他對這款遊戲的一部分回憶。
記憶中,那是在上初中的時候。
當時他是從同學的步步高學習機上玩到的這款遊戲,而且還借回家躲在被子裏一玩就是整個通宵,第二天頂著兩大坨黑眼圈來上學,下課後還生龍活虎地跑去和同學分享通關的經驗。
現在想想,真是懷念。
這款即沒有史詩般的劇情,也沒有絢麗的畫麵,模型全部由像素點構成的遊戲,甚至就連戰鬥的場景都被省略,有的僅僅隻是通過數值加減呈現的戰鬥結果。
然而偏偏就是如此“草率”的一個遊戲,卻以不可思議地姿勢,在4399等各大小遊戲網站排行榜上搶走了無數擦邊小黃油風頭,並在多年後占領上百萬台步步高、文曲星,成為那個時代的初、高中生們心中永遠的回憶。
當然了,客觀來講,魔塔能夠取得成功,也有一部分的原因是因為當時確實沒有什麽娛樂工具,玩家們可以選擇的產品不多。
但站在一名業內人士的角度來看,郝雲卻並不這麽認為。
同類型的DRPG遊戲在當時並不算少,其中也不乏一些內容豐富的產品,然而像魔塔一樣經久不衰許多年的卻是寥寥無幾。
相對於同類型的其他遊戲而言,魔塔可以說已經將簡單的玩法運用並發揮到了極致,尤其是其最精髓的數值設計這一塊,更是達到了教科書級別。