在第一次見到這種橢圓艙的時候,唐珩不是沒有好奇過那個“向導模式”到底是個什麽模樣,也點進去看過。
結果,他隻看到了空氣。
對,就是空氣,高渺的天穹之下,除了延伸向遠處的地平線以外,什麽都沒有。他當時在原地才站了一分鍾,就見眼前一片紅光亮起,被莫名其妙地判定為失敗逐出了局。
……那些人真是會玩。唐珩嘲諷地想道。
但好在“哨兵模式”要顯得平易近人地多。
前三關被設計者定位成了幫助使用者了解機製的模塊,第一關是辨認,第二關是基礎移動,第三關是攻擊。
唐珩回憶著,對於眼前浮現的那一大串安全提示和文字指引,他看都沒有看便點擊了關閉。而在起保護作用的初始化光圈淡去的同一時刻,任務完成的提示音便隨之響起。
說是“辨認”,但實際上根本不需要尋找——一隻蠕蟲模樣的生物伏在不遠處的平地上,由於沒有參照物的緣故,並不能估計出它的確切大小,但看它身下那片明顯的陰影就知道,總歸不會是正常蟲子會有的體型——這就是這一關的任務目標。
而不是那向導模式裏虛無縹緲的“空氣”。
和第一關類似,第二關和第三關都是基礎得不能再基礎的操作,而且任務目標也都是外形醜陋且體型巨大的蟲子,無一例外。
如果不是這些巨型蟲子的模樣足夠惡心,唐珩覺得自己無聊得都快要睡著了。
但唐珩知道,真正的難題其實在後麵。
從第四關開始後每一關的任務,無非都是在偌大的城市群中找到那些蟲子,躲避它們的攻擊,然後擊殺。可雖然機製相同,但隨著關卡數字的逐漸升高,難度也在呈幾何級數上升,蟲子們的移動速度,攻擊威力,乃至於體型、數量,無一不在隨之增長,到了後麵,蟲子們擁擠著出現的場景,甚至呈現出一種令人頭皮發麻的景象。