“如果你們未來人和虛擬人在一個遊戲裏, 誰贏誰輸呢?”楚楚問了一個很有意思的問題。
這個,孔明當初也是做過統計的,關於玩家找上虛擬角色後的“輸贏”。
SD公司把這一項當成一個反饋, 用來判斷玩家進入遊戲後的“滿意度”。玩家在遊戲裏到底是得到了更多的滿足感, 還是挫敗感呢?
直白點說, 就是遊戲會不會太難了呢?
如果遊戲太難, 就需要調低難度。
“輸贏不能這麽簡單的界定。但我可以告訴你, 虛擬角色贏得更多。”他笑著回答。
統計結果讓公司很不滿。
測試玩家都是公司通過測試公司專門挑選出來的。測試的玩家有二十萬人,代表著廣大遊戲玩家中最具典型性的那部分人。
測試行為是完全免費的,玩家們隻需要在測試前簽一個合同就可以了, 他們在測試結束後不能在任何地方講述關於遊戲的事。
由於星際時代以來, 網絡教育和遠程教育的興起讓很多人都更偏向於興趣教育。在測試玩家中幾乎98%的人對二十世紀以後的地球曆史一無所知, 所以在遊戲中他們的係統界麵是有提示的。從玩家降落起, 對降落地的國家、人物都會有一個非常詳盡的介紹, 以便玩家進行遊戲。
然後就發生了大多數玩家就衝著在曆史中留下姓名的著名人物去了,包括各國政要, 各界知名人士等等。
就像那個科學家還有那個政客。
這樣的情況多不勝數。
遇上頂尖虛擬人物的玩家幾乎全部都以失敗告終。
更嚴重的就是玩家被虛擬人物殺-死或囚禁。
更更嚴重的則是用各種方式控製玩家,比如毒-品。
在星際時代, 具有成癮性質的藥物已經完全看不到了, 因為商業行為依賴於網上交易, 這對查除非法藥-品提供了強而有力的幫助。所以市麵上是看不到毒-品的。