再一次從無數觸手之間穿飛而出,蝙蝠翼高速掠過的同時再度咬準了目標。
戰機強大的智能鎖定輔助係統自動鎖定了萊托斯身上數個部位,而蝙蝠俠強大的反應則讓他把握住了那轉瞬即逝的破綻。
屏幕裏的畫麵刹那之間仿佛驟然減速了一般。天空中揮動的觸手、彌漫的煙塵,巨大怪物搖晃的身軀,四下飛濺的碎片,一切在這短暫的刹那裏似乎都趨於停滯。
那轉瞬即逝的瞬間看起來就像電影裏“子彈時間”刹那裏那種奇妙的感覺一般,仿佛整個世界隻在那隻有瞬息的刹那裏停滯。
這種感覺讓楚誠感到奇妙而驚異。
其實類似鏡頭在動作遊戲裏非常常見,多見於QTE發生的瞬間。遊戲會以電影慢鏡頭的形式讓畫麵在一瞬間突然減速,會給玩家仿佛代入了遊戲角色反應速度的那身臨其境般的體驗,並為玩家進行按鍵反擊留出充足的反應時間。
但雖說是很常見的遊戲機製,但考慮到楚誠這會兒玩的不單純是遊戲同時還是能直接影響現實的外掛,那這個機製就頓時就變得細思恐極了起來。
一款會同步在遊戲中遙控遊戲角色的遊戲,為什麽在畫麵裏還可以出現慢鏡頭?
所以當玩家觀測到畫麵減速的時候,莫非是遊戲影響了整個世界的時空,讓全世界整個維度的時空都為玩家所操作的這個瞬間停滯了麽?
還是說,在一定程度上將英雄的反應力——比如說蝙蝠俠目前六倍加速的神經反射——僅在玩家對遊戲角色進行操作時共享給了玩家?
基於目前對這遊戲各種運作方式的認知,楚誠偏向於後者。
當然那都是之後的考慮了。這個瞬間楚誠並沒有功夫想那麽多,他此時正全身心投入在這場或許是自穿越以來最高難度的一場BOSS戰上。
畫麵裏在鏡頭放慢的瞬間跳出了按鍵提示,楚誠也把握住那瞬息的機會移動鼠標連續完成了瞄準,緊接著在後續提示下迅速敲擊鍵盤連點了四下開火按鈕。