首頁 千禧年半導體生存指南

第一百六十五章 饑餓營銷

和互聯網寒冬相比,遊戲公司們受到的影響要小得多。

絕大多數遊戲開發公司並沒有上市,大家生存下來也不依賴於資本市場,主要還是依賴於玩家們真金白銀的支持。

因此互聯網寒冬對他們來說,某種程度上是一件好事,之前在互聯網渠道上投放廣告需要十萬美元才能達到的效果,現在隻需要五萬美元就可以做到。

對這些遊戲開發商來說,現在的納斯達克指數暴跌和1983年全美遊戲行業大蕭條相比隻是小兒科罷了。

要知道那次雅達利引發的遊戲行業大崩潰事件導致全行業遊戲營收從32億美元驟降至1億美元,隻花了短短兩年的時間。

因此互聯網的寒冬並沒有影響到,2000年E3展會如火如荼的召開。

而且這被看作是21世紀到來後的第一場E3大展,主辦方格外重視。

從去年重返洛杉磯之後,這次的出席人數預計超過10萬人。

“這是我第一次參加E3展會,也是第一次代表火烈鳥在E3展會上發言。

火烈鳥自從誕生以來好像就不那麽主流,我們的遊戲直接通過線上發行,沒有經過傳統遊戲發行商的宣傳渠道進行發行。

發行後也是依靠玩家們的自發口碑去進行宣傳,後來我更是成立了拳頭遊戲,為電子遊戲玩家們提供溝通交流的平台。”周新說。

周新作為火烈鳥的創始人和董事長,在E3現場公布他們即將發行的新遊戲。

周新在遊戲界不如在互聯網界那麽出名,但是他的身份和經曆決定了大家都想聽聽他會說什麽,會給業界帶來什麽樣的一款作品。

以火烈鳥過往出品的遊戲品質,大家都非常期待。

還有一個原因在於,通過拳頭遊戲發行的電子遊戲數量日益增多,拳頭遊戲自帶的評分體係也愈發具備公信力。

現在玩家們在遊戲雜誌或者遊戲媒體上看到某款遊戲的介紹,產生心動的想法後,都會第一時間到拳頭遊戲上看看這款遊戲有沒有評分和評價。