90 起步
會議結束後,其他的工作組全部回辦公室開工了,身為《大三國戰爭傳說》原作者的夏小玲也跟了過去。畢竟那款遊戲是她原作的,她也順理成章的成為了這次修改的“監工”。
還留在會議室裏的,隻剩下策劃組的幾個人和趙諾了。
看著麵前幾個戴著大度數眼鏡,西裝革履翹著二郎腿一副“老子就是這麽叼”模樣的家夥,趙諾不禁有些無力。
不知道夏小玲是從哪找了這麽幾個遊戲策劃師,但這些人看起來都不太好相處的樣子。
“現在我需要一份針對在國內市場製作原創FPS遊戲的可行性報告,速度越快越好,最好可以在一個月內完成。”趙諾對幾人下達命令。
由於小時候接觸的第一款遊戲是《魂鬥羅》,趙諾對製作一款原創的射擊遊戲還是非常感興趣的,而且他之所以會做出這樣的決定,當然不會單純出於興趣愛好:
雖然輕鬆娛樂不耗時間的休閑遊戲愈發強勢,但目前受眾最廣的單機遊戲,還是過去的老套路——“槍車球”。
射擊遊戲,賽車遊戲和足球/籃球之類的運動類遊戲,依然占據著市場的主流,屬於“人民群眾喜聞樂見”的遊戲形式。
在這種大前提下,開發射擊遊戲自然是很有前景的。
不過,這幾個滿臉不服的策劃師,顯然不會如此輕易的遵從命令:
“恕我直言,現在製作單機FPS完全沒有前途。”其中一個戴黑框眼鏡,眉毛很粗的男人說道。
“為什麽這麽說?”趙諾問。
“目前玩家們更喜歡類似《戰場》和《使命召喚》那樣的近現代題材射擊遊戲,但以國內的審批情況,製作這樣的遊戲根本就不可能通過審核。而且要獨立製作FPS遊戲,光是遊戲引擎就要花上不少錢,公司的大部分人都沒有經驗,不管是時間和經費開銷,都要比其他類型的遊戲大得多。”粗眉男子說。