20世紀60年代,加拿大文化理論家馬歇爾·麥克盧漢將“鏡中自我概念”(1)的含義擴展到“鏡中自我”領域媒體研究。他有個著名的觀點:“媒介即信息”,描述了思考和親密關係不僅受到書籍、電視,以及現在社交媒體內容的影響,也受到交流本身形式的影響。想想成長在數字時代的當代人,就更容易理解我在參加講習班的父母中觀察到明顯擔憂,因為成長在數字時代的這一代人玩電子遊戲和社交媒體,這極大地改變了孩子們感知現實的方式。92%的青少年每天都上網,24%的人“幾乎經常”上網,如今的年輕人基本上生活在網絡空間裏。
特別是皮尤研究中心的李·瑞妮和詹娜·安德森認為,數字一代跟前幾代人的不同之處正是他們與移動設備密不可分。如今,當我走進等候室跟下一位來訪者打招呼時,他通常都在玩遊戲,或者瘋狂地發短信,或者兩者都有。如果一個男孩告訴我他在和某人“聊天”,他的意思其實是他們在互發短信;當他們說到“朋友”時,通常指的是隻知道網名的人。皮尤研究中心最近的一份報告顯示,57%的青少年有網友。
並不是隻有父母渴望了解科技如何影響他們兒子的成長,最近出版的很多書都在討論這個主題。不幸的是,這些書提出了完全不同的觀點。史蒂文·約翰遜著寫了《一切壞事都有好處:今天的流行文化讓我們更聰明》(Everything Bad Is Good for You:How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter)一書。他是一位科技作家,對科技的影響持樂觀態度,他認為數字媒體是為了“訓練大腦的認知肌肉”而設計的。當玩遊戲的人在遊戲中練習尋找、決策、優先排序、合作、多任務處理等高級技能時,他會長時間地專注,這是通過吸引大腦的獎勵機製來實現的。由新技術所創造出來的世界的複雜性,在新技術不能促進深入理解的地方,可以培養人們認識世界的不同方式,並幫助人們找到事物之間的聯係。