首頁 培養男孩

刺激上癮

遊戲和社交媒體公司已經賺得盆滿缽滿。到2020年,視頻遊戲預計全球銷售額將達到1 300億美元。到2017年底,排名前六的社交媒體公司總市值約為6 000億美元,臉書的市場份額占總市值的2/3。這些社交媒體公司招募頂尖的神經科學家、遊戲設計師,以及行為經濟學家和市場營銷方麵的專家,顯然它們極其擅長通過獎勵來挖掘欲望,讓遊戲者克服負麵情緒。這些產品內置的指示越來越複雜且精確,能夠成功地強化更多用戶的行為,以至於網絡成癮一度成為一個熱點話題。以《堡壘之夜》(3)為例,它是目前動作類電子遊戲的熱潮,心理學家麗莎·達莫說:“它整合了遊戲設計師所知的很多能確保吸引玩家的方法。”

2013年,美國精神病學會(American Psychiatric Association)發布了《精神疾病診斷和統計手冊更新版(第五版)》(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders ,fifth edition, or D**-5)。其中將電子遊戲障礙認定為一種精神疾病,並建議做進一步研究。2017年的一項研究表明,在美國、英國、加拿大和德國,患有新提出的這種病的人當中有86%近期都有在網上玩遊戲的經曆。這項研究還列出了一係列與遊戲有關的問題:

·過於投入;

·不能玩遊戲時感到孤單;

·忍受度(強迫自己在遊戲上投入更多的時間);

·難以控製自己投入在遊戲上的時間;

·為玩遊戲放棄其他事情,不在意玩遊戲帶來的問題,還是繼續玩;

·變得虛偽並且神秘;

·依賴遊戲來緩解消極情緒。

紐約大學的教授亞當·奧爾特著有《極度誘人:上癮科技和讓人著迷的商業崛起》(Irresistible:The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked)一書,並於2017年出版。這本書講述了一個關於臉書的故事,為十幾歲男孩的父母麵臨的困境提供了一些線索。2012年,臉書擁有2億用戶,臉書的開發人員將心理學家研究發現的強化計劃納入其中,這種強化被稱為“間歇性強化”。心理學家發現間歇性強化是激發人們堅持和參與最有效的方法。他們在產品界麵推出了一個“點讚”的按鈕。因為這個簡單的創新,臉書的互動性變得更強,為社會認同提供了不可預測的誘人回報。在接下來的三年,臉書社區的人數增加了2倍。到2017年2月,臉書用戶接近20億。