把心思放在產品和用戶那裏
當代市場競爭越來越決定於用戶需求,尤其是在互聯網應用領域,網民的互聯網體驗直接決定企業的市場份額,因此,企業隻有拿出最能切合用戶需求的產品和服務,帶回用戶最佳的應用體驗,才能在市場中競爭脫穎而出。
Twitter的CEO埃文·威廉姆斯談到Twitter的成功時說:“用戶體驗就是一切!它一直都是,它也一直被低估,被冷遇。如果你不知道什麽是UCD(User Centered Design,以用戶為中心的設計),趕緊去研究一下,聘請懂它的人才。為它著魔,與它同呼吸,共命運,讓你的整個公司都登上這條‘賊船’。”企業隻有把用戶體驗作為產品創新的根本,把滿足用戶需求作為企業經營的主旨,才有可能領導市場,百戰不殆。2003年6月,金山《劍俠情緣網絡版》發布。當時的網遊市場,“韓流”一手遮天,純國產的網遊幾乎沒有,金山率先推出了本土原創網遊,引發了網遊市場的動**。
當時,韓國在網遊行業已經發展了兩三年,做網遊的技術熟練,經驗也豐富,在中國的代理廠商的營銷推廣能力也很突出,發展模式十分成熟,而金山既缺乏經驗,又缺乏人才,它卻偏偏打著“國產網絡遊戲”旗幟要挑戰國外的網絡遊戲。兩相比較,有點兒蚍蜉撼大樹的感覺,可雷軍卻對金山的網遊充滿信心。
雷軍說:“國產網絡遊戲與國外的網絡遊戲相比,競爭優勢還是很明顯的。第一,題材優勢。網絡遊戲不僅僅是遊戲,他是一個虛擬社會,我們選擇了中國人最熟悉的題材。第二,原創優勢。我們可以和玩家一起玩,一起交流,而韓國的廠商不會在意玩家的意見。第三,營銷優勢。原創的廠商對中國市場有更深入的理解,對中國市場的營銷把握程度非常好。”雖然實力懸殊,但憑借著這份信心,雷軍慢慢打消了代理商的疑慮。