遊戲的虛擬世界和我們生活的真實世界,那個界限其實沒有你想象得那麽清晰。
為什麽電子遊戲有這麽大魅力,如此好玩呢?這就得回到我們人類作為一個生物學的物種,我們最深層的那個心理機製上去了。這個機製叫目標反饋係統,所有的生物都一樣,但是人類把它給升級了,簡單說就是因果關係。
因果關係並不是世界的本質,它是我們人類的一個邏輯工具,我們是用這個東西來套世界萬物。那為啥呢?因為我們要求存,求存就必須要知道我們的一個行為和具體的結果之間的關係,所以我們把它抽象為因果關係,比如說餓了就吃,吃了就飽了,這是因果關係。
如果大千世界當中很多東西沒法用因果關係來解釋,那就強加一個因果關係給它。比如說天為什麽下雨?因為有神仙;為什麽太陽打東邊出來?因為神仙要從那邊趕路。各個民族都有自己的神話,這不是說哪個民族搞文學創作,是沒辦法,我們人類是靠因果關係理解世界的,如果缺了一個對現象的因的解釋,我們是沒法存活的。所以為什麽每個民族都有鬼神,種因就在於此。因為我們要獲得對世界的控製感。
比如說每個民族都有巫術,巫術的本質就是通過因果關係來控製這個世界,這是我們內心的一個渴望。這就是目的反饋係統,說白了,目標要達到,這本身很重要,但是更重要的是我在向目標前進的過程當中,我的每一個行為必須能夠獲得反饋,讓我能夠建立這種控製感。
想想看,這對於一個原始人,甚至是我們還是猴子的時候,對我的生存是多麽重要?那個時候,目標係統其實很簡單,說白了無非兩樣,第一是生存,第二是繁衍。相對複雜一點的呢,反而是一個反饋機製,因為任何一個生物,它要做出一個目的性的動作,比如說覓食或者求偶,它總希望環境給它一個很敏捷的反饋,所以它建立了非常複雜的感受係統,根據這個反饋就能調整和迭代,並優化自己的動作。就像現在的軟件工程師是一樣的,不斷搜集用戶的反饋,然後小步快跑,快速迭代。