單機和網遊最大的區別就在於互動。
網絡遊戲就是擁有遊戲元素的社區,從它的定義上來說,完全可以看出網遊互動的重要。
如果沒有互動,那就是一個單機遊戲而非網絡遊戲。網遊中的玩家和單機遊戲中的玩家的追求也是不一樣的。
友情的需求在網遊中是存在的,僅次於對榮耀的追求。對我們研發人員而言,能做的有兩個方麵:第一是玩家交互的方式盡量滿足,過去通過語言、文字,現在發展到語音係統。
除此之外,我們還應該盡量提供其他的多種交互係統,比如表情、肢體等。我們的程序和美術應該在這方麵多琢磨琢磨,把玩家的交互係統進行豐富。
第二就是引導。通過利益引導讓玩家之間的關係更好。有難同當,打BOSS就是要幾個人來打,BOSS我覺得就是要強,朋友在打的過程中,關係才會越來越好。我們要有意地設計幾個好朋友去有難同當,有利同享。
另外,仇恨也是一種互動,我們要製造玩家之間的仇恨。但國家內部的仇恨要盡量少製造,因為處於劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨盡量多地要使用在群體之間,比如國與國、幫派與幫派之間。
群體之間的仇恨越多越好,這就看你自己的能力了。群體間的仇恨不同於個體間的仇恨,優勢方會有很強的榮譽感,劣勢方的個體也不會因為群體的弱而出現大麵積的離開。因此我們要引導玩家之間的愛和恨,恨才會給玩家帶來**。如果沒有愛,則玩家不會有歸屬感。
我們的策劃應該有這樣一個流程,在設計任務的時候,要考慮到玩家之間的互動,讓玩家會愛到什麽程度,會恨到什麽程度。《征途》在國與國之間的恨處理得不錯,但在愛的方麵處理得很差,這樣就導致我們在外麵的名聲不是很好,說殺戮太重,因此如果愛設計得很好的話,不僅玩家有歸屬感,我們還有很好的聲譽。