首頁 史玉柱自述:我的營銷心得

第三節 任何遊戲都要闖“三關”:印象關、嚐試關和無聊關 第一關:印象關

玩家開始建號的前4個小時。在這個時間裏,玩家的關注度在哪裏?玩家並不重視自己的裝備,不注重自己的數值,尤其是在前15分鍾。

玩家首先在乎的是圖,第二是上手是否容易,第三是音效、人氣等。這個時候玩家的注意點和玩一段時間後的關注點是非常不一樣的。

圖為什麽是最重要的?

玩家進入遊戲的第一點就是圖,他首先關注自己的角色是否漂亮,動作是否好看,界麵是否漂亮,這個時候的第一印象都在圖的上麵。

既然這樣,我們的任何一款遊戲,要去滿足這前15分鍾的需求,即使是最爛的美術,也是可以做到的。

你可以去調查一下,進入遊戲5分鍾後的玩家,他的關注點都是圖。而半年後的玩家關注點都是數值,圖什麽樣已經不在乎了。

《征途》新手村的角色是最醜的,我問美術為什麽,美術說:“隻有這樣才能吸引玩家趕快升級,因為角色越到最後越漂亮。”我說:“這絕對是謬論。”

因為前麵圖難看的話,玩家壓根不會想往後麵升,前15分鍾就已經流失掉了,因此要把精華往前麵放。前5分鍾,前15分鍾,前1個小時,前4個小時。

根據自己的特點,把最美的圖展示給玩家,而不是在流失之後才展示給他。

隨著玩家玩的時間每長1個小時,他對圖的關注度就下降一點。所以有限的美術資源應該把精華都往前麵集中,如果你能做到前麵漂亮後麵漂亮,那是最好的,但如果美術資源有限,那就盡量往前麵塞。

第二,上手為什麽重要?

前麵圖還是美術的活,而上手則是策劃的活。

其實讓玩遊戲的老手上手不難,最難的是讓新手上手。有兩類人上手最困難:第一類新手。他不知道從哪裏下手,他問的問題,我們策劃都會嘲笑,這麽幼稚的問題,你也問得出來?但玩家是沒錯的。新手,上手是很難的。