在影響青少年網絡遊戲成癮的因素中,很多因素同時受到多方麵環境的影響,因此,我們除了主要從家庭、學校和社會途徑來進行網絡遊戲成癮的幹預,還應該重視一種綜合模式。采用綜合模式應該重點對那些同時受到多方麵環境的影響,同時又對青少年網絡遊戲成癮有關鍵作用的因素進行關注,包括壓力、自我等方麵。
一、壓力
在互聯網出現以前,學者們就非常關注壓力與成癮的關係。以往的研究發現,壓力與物質成癮及行為成癮聯係緊密(Ames & Roitzsch, 2000; Frone, 1999; Goeders, 2003; Hien, Cohen, & Campbell, 2005)。壓力不僅會增大個體成癮的可能性,而且會阻礙成癮的幹預和恢複。
隨著互聯網的普及和網絡成癮問題的凸顯,研究者也開始關注青少年壓力與網絡成癮的關係。以往的研究比較一致地發現,壓力與網絡成癮存在正向聯係。研究者在不同的青少年群體(初中生、高中生、高職生、大學生)之中采用不同的測量工具,均發現了壓力對網絡成癮的正向預測作用(Li, Zhang, Li, et al., 2010; Li, Wang, & Wang, 2009;周麗華, 2009;張海濤,蘇苓,王美芳, 2011)。網絡遊戲領域的研究也發現,青少年的壓力越大,其成癮程度也越高(魏華,周宗奎,李雄,等2014)。
從青少年壓力這一角度對網絡遊戲成癮進行幹預,必須通過綜合模式,因為各種類型的壓力都會影響青少年網絡遊戲成癮。具體而言,網絡成癮傾向與壓力中的學習、工作、人際關係、受懲罰和健康與適應等維度都存在正向聯係(林雪美, 2007;張海濤,蘇苓,王美芳, 2011)。既然青少年的壓力來源於他們生活的各個領域,那麽單從家庭、學校或者社會的某一方麵入手可能無法很好地緩解他們的壓力,綜合模式則是一種更好的選擇。
二、自我
自我是心理學研究的核心部分,對於個體適應的各個方麵都有重要的影響。以往也有大量研究探索自我與網絡遊戲成癮的聯係。研究者發現,自尊、自我控製等都與青少年網絡遊戲成癮存在聯係。