心理學家很早就開始關注網絡遊戲成癮問題了,他們也開展了大量的研究。在目前的網絡遊戲成癮矯治領域,心理治療是一個重要的分支。目前的心理治療方案主要有認知-行為治療(cognitive-behavior therapy)和家庭治療。
一、認知-行為治療
認知-行為治療是一種短期的、目標導向的、試圖通過認知轉變來塑造行為的心理治療方法,該方法在物質成癮領域得到了有效的驗證(方曉義,劉璐,鄧林園,等, 2015)。下麵我們先介紹認知-行為治療的理論基礎,再對該療法的程序進行說明。
(一)認知-行為治療的理論基礎
戴維斯(Davis, 2001)提出了病理性互聯網使用的認知-行為模型(參見第三章),該理論主要探討影響病理性互聯網使用的原因及其發展過程,並認為影響網絡成癮的核心因素是非適應性認知(maladaptive cognition)。該理論一經提出,就受到研究者的廣泛關注,成為網絡成癮領域影響最大的理論之一,許多認知治療也是以該理論為基礎的。
雖然也有不少研究者討論了病理性互聯網使用的影響因素,但是戴維斯(Davis, 2001)的理論的獨特之處在於他把這些影響因素進行了區分,並且強調非適應性認知的核心作用。在建構該理論的過程中,戴維斯(Davis, 2001)借鑒了艾布拉姆森等人(Abramson, Metalsky, & Alloy, 1989)關於抑鬱的理論框架,將影響病理性互聯網使用的原因分成了三種,分別是必要原因(necessary cause)、充分原因(sufficient cause)和貢獻原因(contributory cause)。必要原因是指引發症狀的必需的病原因素(etiological factor),但是該因素出現以後,症狀不一定會發生。充分原因則是指能夠確保症狀發生的病原因素。貢獻原因是指可以增加症狀發生可能性的因素,但是它對症狀的產生既不是必要的,也不是充分的。除此之外,他還區分了遠端原因(distal cause)和近端原因(proximal cause)。如果把症狀的發展看作一條鎖鏈,那麽有一些因素處於鎖鏈的始端,屬於遠端因素,有一些因素處於鎖鏈的末端,屬於近端因素。遠端因素包括精神病理學因素和環境線索,而近端因素則是非適應性認知。