首頁 青少年與網絡遊戲:一種互聯網心理學的視角

第四部分 健康的網絡遊戲行為與健康上網

第九章 健康的網絡遊戲行為

批判性思考

1.在現實生活中,網絡遊戲往往讓人“談虎色變”,很多人將其視作洪水猛獸,那麽未成年人有可能“玩健康的遊戲”和“健康地玩遊戲”嗎?

2.一款網絡遊戲有無教育價值是否有一定的評鑒標準?網絡遊戲在設計的過程中有可能平衡網絡遊戲的教育性和遊戲性嗎?

3.嚴肅遊戲(serious game, SG)有可能用來治療各種心理障礙嗎?依據的理論基礎有哪些?具體實施過程中需要采用什麽特殊的技術和設備?

關鍵術語

休閑娛樂,健康的網絡遊戲,健康的遊戲行為,遊戲收益,累計在線時間,教育遊戲,寓教於樂,嚴肅遊戲,運動遊戲,體育運動,心理健康,心理治療

近年來,無論是在發達國家還是在像中國這樣的發展中國家,玩網絡遊戲在青少年當中已經成為一種非常普遍的活動。以美國為例,有調查表明, 97%的美國青少年玩過計算機遊戲、網絡遊戲、手持或控製台遊戲, 50%的青少年前一天就玩過遊戲,而80%的人玩過5種或者更多類型的遊戲(Lenhart, Kahne, Middaugh, et al., 2008-09-16)。網絡遊戲在青少年的生活中具有重要的地位,同時它對青少年的影響也很突出(參見第五章)。如何讓未成年人玩健康的網絡遊戲和健康地玩網絡遊戲,減少網絡遊戲對青少年的消極影響,成為社會各界關注的問題。本章我們主要闡述健康的網絡遊戲以及健康的遊戲行為,並分析網絡遊戲對青少年的教育作用和健康促進作用。