遊戲是自然界中最普遍的活動之一。自古以來,人們學會了在快樂的遊戲體驗中不知不覺地掌握本領。因此,從某種意義上說,遊戲也是一種學習活動。在信息時代,數字遊戲及相關產業得到了長足發展,與此同時,嚐試以數字遊戲為載體,以達到開發智力、提高技能、傳授知識、培養正確價值觀等目的的教育遊戲(e-game teaching)也應運而生,其學術研究氣氛也日益濃厚(王慶,鈕沭聯,陳洪,等, 2012),教育遊戲的相關研究也逐年增多,在各類學術刊物和會議上日益成為熱點話題。
一、網絡遊戲與教育
隨著網絡遊戲產業的發展以及研究的深入,人們越來越關注網絡遊戲對於教育和學習的作用。有研究者總結了遊戲玩家可能獲得的四種學習結果,分別為知識和認知技能、動作技能、情感學習結果和溝通學習結果(Wouters, van der Spek, & Oostendorp, 2009)。但網絡遊戲對學習的影響也存在大量相關因素,如動機因素(興趣和努力等)以及學習者對遊戲的偏好、感知和態度,還有學習者的表現(Connolly, Stansfield, & Hainey, 2008)。
有研究發現,網絡遊戲有助於激發學生學習數學的動機(Wijers, Jonker, & Kerstens, 2008),但奇怪的是,學生並不認為網絡遊戲有助於激發學習曆史的動機( Huizenga, Admiraal, Akkerman, et al., 2008)。網絡遊戲可能還有助於提高與學習有關的注意能力。研究表明,熟練的動作電子遊戲玩家的工作記憶、空間和幾何能力明顯好於非玩家。沒有電子遊戲經驗的大學生經過10小時的電子遊戲訓練,其心理旋轉能力、工作記憶及幾何成績顯著提高,接近熟練玩家的平均認知水平。此外,學生的認知負荷顯著下降。這說明電子遊戲能提升玩家的認知能力(Novaka & Tassell, 2015)。
二、教育遊戲及其教育功能
(一)教育遊戲的概念
教育遊戲,也稱為娛教技術、數字化遊戲學習、E-遊戲化教學等。目前學術界對於教育遊戲的定義尚未達成共識。總體說來,國內對教育遊戲概念的界定有以下兩種傾向。一是輔助工具,認為教育遊戲是將生命的體驗和樂趣變為學習的目的與手段的一套工具和方法論(鄧鵬,祝智庭, 2005),是通過設計、開發、管理合適的技術情境和資源,以促使學習者的生活體驗與自身發展相融合為目標的理論與實踐(張琪,陳琳, 2006)。二是軟件媒體,認為教育遊戲是教育軟件、主流遊戲的內在動機(尚俊傑,李芳樂,李浩文, 2005),是借助於計算機、網絡、多媒體等數字化媒介的具有一定教育意義的計算機遊戲(田愛奎, 2007)。一般認為,教育遊戲就是具有教育性的電子遊戲(尚俊傑,肖海明,賈楠, 2014)。