近年來,網絡遊戲逐漸取代傳統遊戲(如體育運動)成為青少年的主要休閑娛樂活動。網絡遊戲在青少年當中的流行,使其可能成為促進健康及心理治療的有用工具。本章將從身體健康和心理健康兩個方麵來探討網絡遊戲對玩家的健康促進作用。
一、健康遊戲及其健康促進作用
所謂健康遊戲(games for health, health games),是指專注於衛生保健以及身體和心理健康的遊戲(Johnson-Glenberg & Hekler, 2013)。目前比較流行的健康遊戲涉及營養、體能訓練、教育和疾病預防等領域(Fuchslocher, Niesenhaus, & Kr?mer, 2011)。作為一種基於遊戲的學習,健康遊戲的原則是激發玩家的內在動機,在遊戲中進行真實性、自主性和體驗式學習。健康遊戲的原理包括規則、清楚但有挑戰性的目標、幻想、難度逐級提高、交互性、玩家控製、不確定性、反饋和社交(Baranowski, Buday, Thompson, et al., 2013)。
健康遊戲可以分為靜坐型健康遊戲和活動型健康遊戲。靜坐型健康遊戲使用遊戲控製器、鍵盤或鼠標來操作,而活動型則通過玩家的動作來控製遊戲。有研究者綜述了健康遊戲對兒童健康促進作用的有效性,結果發現活動型健康遊戲能有效增加能量消耗、促進身體活動,靜坐型健康遊戲也有助於促進健康,但玩該類遊戲需要大量的知識儲備。事實上,目前市場上隻有很少一部分靜坐型健康遊戲可供玩家使用,因為該類遊戲在製作過程中需要大量的知識和資源(Parisod, Pakarien, Kauhanen, et al., 2014)。還有研究者評估了一款營養教育和體重管理遊戲對年輕人健康的促進作用,結果發現該遊戲成功地為玩家提供了營養方麵的信息,並改變了影響平均年齡為20歲的年輕人的健康飲食行為的社會心理因素(Peng, 2009)。總的來說,健康遊戲對各年齡階段的玩家都具有較好的健康促進作用。