技能延遲,是每一個玩家都會遇到的問題,有時候是因為網絡不夠給力,不關遊戲自身的事情,隻能找網絡運營商解決,有時候則確實是因為遊戲本身的程序有點小問題。
網絡造成的延遲通常都比較可怕,會讓玩家有一種砸鍵盤,砸電腦的瘋狂衝動,甚至還會幻想把XX網絡運營商的董事長拽到麵前抽上幾巴掌。但是遊戲程序造成的技能延遲卻甚少會有玩家注意到,因為通常來說,程序上延遲都會小於零點幾毫秒,不是拿著專門的軟件去計算和測試,光憑肉眼和大腦的感覺是沒有辦法發現的,所以並不阻礙玩家對遊戲的體驗。
可事實上,這樣的延遲是真實存在的。
有不少玩家遇到過這樣的情況:兩個人PK,大家血量都已經低到了一刀了賬的地步,兩人分毫不差的同時出手互相攻擊對方,明明應該是同歸於盡的結局,結果卻是一個死了,一個沒事,很多玩家會把這一類情況歸結為運氣又或者說是其中一方攻速快一點,但實際上,這是遊戲程序上的延遲造成的。
本來,這種延遲應該屬於是遊戲中的一項無法彌補的缺憾,可世界上總有些天才能夠把缺點變成優點,在《勇士激戰》中,組合技就是某個職業選手利用缺憾發明出來一種技能使用技巧。
組合技的原理很簡單,就是利用延遲,將兩個和三個技能組合在一起一口氣全部釋放出去,形成一個新的技能。
聽上去似乎跟連招一樣,其實卻是完全不一樣。連招是一個技能接著一個技能釋放,還可以根據不同的情況選擇使用不同的技能,組合技則是把幾個技能匯聚在一起,一鼓作氣的全部使用出來,中途是無法改換技能的。
更淺顯一點,從技能CD的倒計時上就能看的非常清楚。
假設是三個同樣冷卻五秒的技能,連招是一個技能一個技能的單獨陷入冷卻,冷卻結束的時間會按照使用順序,有先有後,看上去冷卻的時間顯示應該為3,4,5(秒)這樣子;組合技是幾個技能同一時間集體陷入冷卻,冷卻結束的時間也是一起結束的,冷卻時間的顯示則為5,5,5(秒)這樣。