第255章 創造者≠擁有者?
“收購?還要收購什麽?除了‘恐龍’!”高月顯得的有點意外,收購這種事情果然是開了口子就停不下來。
“優秀內容生成的一些公司。”任鴻說道:“確切的來說,主要是遊戲製作公司。”
“咦?等等。”高月忽然打斷了他的話,“這不符合公司理念,你一直強調矩陣科技搞高科技,不做內容,公司定位的重要性和清晰度你應該很清楚其中的重要性。”
“我當然知道。”任鴻解釋道:“矩陣科技的理念肯定不會改變,所以才會進行收購而不是自己做內容,內容同樣是我們需要的,而且是非常重要的一個環節,我們自己不做內容,但是可以收購一些做內容的公司,之所有選擇收購,我不希望到關鍵時刻被人從內容上掐住脖子。”
“矩陣科技的全球化推動事宜,缺一不可。”他最後強調性的說道。
雖然在當下,虛擬現實的概念和遊戲在領域內基於全球性的範圍來看,都異常火熱,尤其是虛擬世界,但受製於硬件的發展和思維的阻礙下,在世界性的範圍仍舊處於早期的概念階段,不論是硬件問題還是思維在目前都還沒有取得突破性進展。
當然,矩陣科技除外。
同時,對於矩陣科技來說,同樣有一個地方仍舊是一塊較大的短板,那就是內容問題,毫不誇張的說,沒有優秀的、足夠多的內容,硬件方麵的問題再好、再具突破性也都隻是一個擺設。
高月自然也是能夠清楚這些必然性的問題。
任鴻說道:“早期推廣階段,內容問題的極度匱乏是一大問題,也是最艱難的時刻,我們必須要保證在先期階段有足夠的內容,取得了初步成效後,當越來越多的任何形式的第三方公司,不論是遊戲公司亦或是互聯網公司都會不請自來,這個時候也是內容豐富性的開始,也是基於‘虛擬世界’的生態逐漸成型的趨勢,而到了這個時候,也是奠定基礎的時候,開局艱難,但度過了開局未來的一切都會充滿無窮的想象力。”